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[신문방송] 온라인게임과 놀이문화

*현*
최초 등록일
2004.06.09
최종 저작일
2004.06
21페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

여러가지 온라인게임들이 과거의 좋은 놀이문화를 재구성할 수 있다는 독특한 발상에서 쓴 레포트 입니다.

목차

1. 서론

2. 본론
1) 전통적 의미의 놀이
2) 현대적 의미의 게임
3) 온라인 게임 내에서의 커뮤니케이션
4) 게임 밖에서 커뮤니케이션
5) 게임의 부정적인 영향
6) 리니지를 통해 본 사회화 과정 경험

3. 결론

본문내용

현재 우리나라의 인터넷 사용자는 1천만명이 넘는다. 이는 실질 인터넷 사용자가 세계에서 4위에 이르는 대단한 것이다. 초고속 인터넷 보급은 온라인 교육과 게임, 유통 등 신규 산업 육성은 물론 사이버 커뮤니티와 인터넷 주식거래 및 뱅킹 활성화 등 국민의 일상생활도 변모 시켰다. 이러한 상황 속에서 소위 N세대라고 부르는 우리의 청소년들에게 인터넷은 생활 그 자체가 되었다. 여기에서 우리 청소년의 놀이 문화도 바뀌었다. 어릴 때의 놀이를 생각하면 대체적으로 골목, 혹은 운동장에서 뛰어놀던 것을 생각하던 기존의 사고와는 달리 산업화가 진행될 수록 유년기의 시간과 공간은 심한 왜곡을 겪게 된다. 우선 산업화로 인해 근대적인 규격화된 교육으로 인해 유년기의 여유를 읽어버리게 되었다. 특히 우리나라 청소년들은 5, 6세 부터 유치원, 미술, 영어, 피아노 등의 과외 공부로 심한 스트레스에 시달리고 있다. 이러한 현상은 초등학생, 중학생으로 이어지며 고등학생에 이르러 최고조를 이른다. 입시위주의 교육은 우리 청소년들의 놀이문화를 상실하게 만들었다. 또한 산업화와 근대화는 우리의 전통적인 놀이 공간을 사라지게 만들었다. 넓게 모여서 놀수 있는 공간의 상실은 청소년들을 더욱 고립시키고 소외되게 만들었다. 또한 매스컴의 발달은 일방향적인 문화의 전달과 커뮤니케이션의 파편화를 초래하였다.

참고 자료

없음
*현*
판매자 유형Bronze개인

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