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소개글
대학교 과제
메타버스를 콘텐츠 중심으로 분석한 레포트입니다.
(A+)
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목차
1. 서론
2. 본론
1) 메타버스와 인간의 욕구
2) 메타버스에서의 소통
3) 메타버스의 기술적 측면
4) 메타버스의 문제점
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
최근 온라인 가상공간과 현실이 융합한 ‘메타버스’가 떠오르고 있다. 4차 산업혁명의 주요 기술과 융합해 5G와 AR, VR 기술을 토대로 게임, SNS 등 디지털 가상세계의 생태계가 융합되어 활발해졌고 메타버스가 더욱 확장되고 있다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라고 부른다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타 (meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계를 의미한다. 메타버스는 더 이상 미지의 공간이 아니다. 우리의 삶 속에 스며들어 현실의 세계를 넘은 새로운 차원의 세계가 도래한 것이다.
미국의 기술 연구 단체 ASF에서는 메타버스를 크게 네 가지로 분류했다. 포켓몬고 게임과 같이 AR기술을 통해 현실세계에 판타지와 편의를 주는 ‘증강현실’, 소셜미디어에 자신의 삶에 관한 다양한 정보를 기록하는 것의 ‘라이프로깅’, 구글 어스나 네이버 맵등의 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어 낸 세계인 ‘거울세계’, 현실에 존재하지 않는 차원의 세계로 게임과 영화 레디 플레이 원 같은 ‘가상세계’ 등 네 가지로 분류한다.
증강현실이란 스마트폰과 컴퓨터를 통해 보는 현실의 모습 위에 가상의 물체를 입혀서 보고 상호작용하는 방식이다. 또한, 우리가 살아가는 물리적 공간에 어떤 기계장치, 설치물을 놓고 그러한 장치들을 통해 현실에 존재하지 않는 판타지를 현실 공간에서 보여주는 것이다. 포켓몬고는 길을 걸어가는 거리와 같은 현실 세계의 모습에 포켓몬이 나타나고 플레이를 하는 게임으로 대표적으로 AR기술을 사용한 예시이다.
라이프로깅은 우리가 자주 사용하는 페이스북, 인스타그램, 트위터 등의 SNS가 라이프로깅 메타버스로 공부하는 것이나 일하는 모습 등의 나의 일상생활, 살아가는 모습 등을 기록하고 이러한 온라인 플랫폼에 저장하는 것이다.
참고 자료
이병권, <메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래>, 한국콘텐츠학회지, 2021.06
김상균. 신병호, <메타버스: 새로운 기회>, 베가북스, 2021.05.25.
김상균. <메타버스> , 플랜비디자인, 2020.12.18.
<메타버스를 만드는 기술, 확장현실>, 삼성디스플레이 뉴스룸 , 2021.09.23 https://news.samsungdisplay.com/29173/
<가상세계와 현실 넘나들다 ‘메타버스’ 열풍>, 대한민국 정책브리핑, 2021.08.04
https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=148891141
<“메타버스, 국경·성별·인종 편견 없는 미래 소통 공간일 수도”>, 한겨레, 2021.07.10
https://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/1002962.html#csidx7ad8c57d650c39cbd3d1e4b4d96d43b
공용현 서강대학교 대학원 박사학위 논문, <계산주의의 철학적 함축>, 1992