소개글
"학습하신 내용과 연관하여 본인이 가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다. 다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?"에 대한 내용입니다.
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목차
1. 서론
2. 본론
2.1. 사례를 통한 적절한 가상환경 설계의 조건
2.2. 적절한 가상환경 설계를 위한 인지심리학적 분석
2.3. VR 전용 트레드밀
2.4. visual guide 사용
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
1. 서론
오늘날은 5G의 빠른 무선통신, 프로세서의 발달과 함께 군용 시뮬레이션, 조종사들의 시뮬레이션과 같은 필수적인 요소 외에도 유희적인 요소로써 VR의 사용 범위가 커지고 있다. 특히 대형 상업시설 외에도 개인이 좁은 공간에서 즐길 수 있도록 콘솔 게임기와 연동하는 기기부터, 바이브, 오큘러스 등 VR전용 기기와 컨텐츠들이 상당히 발전하고 있다. 개인이 즐기는 컨텐츠로는 VR전용 동영상이나 게임이 대표적이다. 특히, VR 게임은 화면을 보고 콘솔이나 키보드로 동작하지 않고 시각적으로도 몰입감을 주고 실제 몸으로 행동하면서 플레이하기 떄문에 지금까지는 즐길 수 없었던 몰입감과 재미를 줄 수 있다. 이 보고서에서는 VR 게임을 즐길 때 제일 걸림돌은 무엇인지, 현실과 최대한 비슷한 상태로 몰입하게 하여 즐길 수 있는 방법은 무엇인지에 대해 인지심리학적으로 생각해 보려 한다.
2. 본론
2.1. 사례를 통한 적절한 가상환경 설계의 조건
대표적인 VR기기인 바이브와 오큘러스 퀘스트2의 컨텐츠를 이용하다 중단한 원인 두 가지는, 시각적으로 느껴지는 현실감과는 별개로 ......<중 략>
참고 자료
문성철, 김홍익, 박상인, 이동원, 황민철, "가상현실 미디어 기술동향과 VR 멀미저감 방안," 한국방송·미디어공학회 2018 하계학술대회, pp. 24-27, 2018.
이범렬, 남승우, 오희석, 손욱호, 정상권, "멀미 저감을 위한 머리 장착형 영상 장치 기반 가상현실 콘텐츠 제작 지침," TTA Journal, vol. 175, pp. 88-94, 2018.
C. Wienrich, C. K. Weidner, C. Schatto, D. Obremski and J. H. Israel, "A Virtual Nose as a Rest-Frame - The Impact on Simulator Sickness and Game Experience," 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 2018.
Whittinghill, David Matthew, Bradley Ziegler, Tristan Case, and B. Moore, "Nasum virtualis: A simple technique for reducing simulator sickness," In Games Developers Conference (GDC), vol. 74, 2015.
Seok, Kwang-Ho, YeolHo Kim, Wookho Son, and Yoon Sang Kim. "Using Visual Guides to Reduce Virtual Reality Sickness in First-Person Shooter Games: Correlation Analysis." JMIR Serious Games 9, no. 3 (2021): e18020.