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최초 등록일
2021.08.23
최종 저작일
2021.08
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목차

1. 서비스 제목
2. 서비스 설명
3. 서비스 대상
4. 콘텐츠의 가상현실 특성
5. 서비스 구현도
6. 서비스 시스템 구성도
7. 홍보 마케팅 전략
8. 서비스 아이디어를 도출하게 된 이유
9. 출처 및 참고문헌

본문내용

1. 서비스 제목 :
가상현실(VR)을 통한 직업(직무) 체험 교육 서비스

2. 서비스 설명
실생활에서 접하거나 다루기 어려운 직업을 가상현실 속에서 체험할 수 있어 직업에 대한 이해도와 직무능력 향상.

3. 서비스 대상
국내 교육 서비스 시장은 학령인구(6~21세) 감소함. 이에 주요 학령인구의 10대 청소년을 주 고객층으로 본 서비스를 상용화하며, 에듀테크 시장을 주 시장으로 선정.세계 에듀테크 시장규모는 2025년 3,420억 달러로 예상되어 2018년 1,530억 달러 대비 2배 이상 확대되고, 기업가치가 10억 달러 이상인 상장기업도 100개 이상으로 많이 늘어날 전망

4. 콘텐츠의 가상현실 특성
1. 몰입감 : 해당 직무에 대하여 상세 프로세스를 토대로 명확한 ‘To do’ 설정이 가능.뚜렷한 목표 의식으로 체험에 대한 몰입감이 상승.게임의 퀘스트와 같은 진행 방식을 도입하여 직무 체험 진행에 있어 문제 해결 능력 향상과 직무 프로세스 진행에 이해도를 높임.
2. 현실감 : 3D 그래픽 환경의 발전에 따라 매우 높은 현실감 구현이 가능하며, 실제 발생 할 수 있는 직무상의 다양한 환경을 실제 사례를 기반으로 구성하여 현실감을 최대한 반영함.
3. 상호작용 : 가상현실 속 UI 및 UX 설계에 따른 여러 동작 구현을 통해 실제 환경에서 동작하는 구현을 가능토록 함 (e.g. 물리적 강도에 따른 반응 등 설정).

5. 서비스 구현도
직무 체험 시간은 총 45분으로 30분 체험 진행 후 15분 휴식 시간으로 설정함.
*VR 콘텐츠를 장시간 이용할 경우 어지럼증, 두통, 오심, 눈 통증 등 신체적 부작용 및 과몰입 등으로 인한 정신적 부작용을 유발할 수 있으며 적어도 30분마다 휴식을 권고하고 있음

6. 서비스 시스템 구성도
본 서비스의 콘텐츠는 미디어 기술과 소프트웨어 기술을 적극적으로 활용하며 콘텐츠 내에서 발생하는 다양한 인터랙션 데이터와 외부 디바이스 연동을 위한 콘텐츠 플랫폼 기술 환경이 필요하며 가상현실의 구축과 운용의 기반이 제공되어야 한다.

참고 자료

에듀테크 시장 현황 및 시사점”. 이혜연 수석연구원. 한국무역협회. (2020)
“VR/AR 이용 및 제작 안전 가이드라인”. 한국가상증강현실산업협회. (V1.0).
“VR/AR 시장 전망 및 사업자 동향”. 이은미 정보통신정책연구원. 정보통신방송정책. (2020).

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