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A+받은 게임 중독 논쟁이 나오게 된 이유_게임에 대한 문화적 담론을 중심으로

rhdqngofk
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최초 등록일
2021.01.02
최종 저작일
2020.10
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소개글

A+ 받은 "게임 중독 논쟁이 나오게 된 이유_게임에 대한 문화적 담론을 중심으로"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 게임의 정의
2. 게임을 바라보는 두 가지 틀
2.1 내러톨로지
2.2 루돌로지
3. 게임에 대한 생각
3.1 놀이로서의 게임
3.2 종합예술로서의 게임
3.3 새로운 문화를 창출한 게임

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
지난 2019년5월, 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD) '게임사용장애'에 대해 질병 코드(6C51)를 부여하였다. 이에 교육·의학계와 산업·예술계로 찬반이 나눠어 열띤 논쟁이 이뤄지고 있다. 그러나 이러한 ‘게임 중독이 질병인가’식의 게임을 둘러싼 윤리적·규범적 담론만 진행될 뿐, 게임 콘텐츠 자체에 대한 논의를 다루지 않고 있다. 우리나라의 70.5%가 게임을 하고 있다는 통계만 보아도 오늘날 우리가 살아가고 있는 시대는 ‘게임의 시대’라고 불릴 만큼 게임과 밀접한 관계를 맺고 있다. ‘게임사용장애’를 질병 코드로 개정한 세계보건기구(WHO)는 코로나19의 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작했다. 게임사용 자체가 병이라는 논조를 띈 질병 코드 6C51(‘게임사용장애’) 규정한 것과는 사뭇 반대되는 행보이다. 실제로 코로나 이후로 게임을 이용하는 시간은 증가했고, ‘동물의 숲’과 같이 ‘실친’과 함께 집에서 안전하게 플레이 할 수 있는 플랫폼에 대한 인기도 상당했다. 통칭하여 게임을 통해서 가상의 공간에서 사회적인 관계를 맺을 수 있다. 게임에는 다양한 순기능이 있고, 게임의 종류도 다양하다. Ytn다큐멘터리에도 나온 게임중독 사례들로 ‘게임’에 중독될 수 있다는 사실을 부정할 수 없지만, 게임 자체적으로 중독성을 가진다고 보기는 힘들다. 기술의 발전으로 게임도 진화되었다. 게임은 21세기형 놀이이자 종합예술이고, 게임 산업의 눈부신 발달로 게임은 새로운 문화를 창출했다. 게임이 플레이어에게 ‘어떤’ 영향을 주는지에만 초점을 맞추는 논쟁이 아닌 게임이 ‘어떻게’ 플레이어에게 영향을 미치는지에 대한 논의가 필요한 시점이다.

Ⅱ. 본론
1. 게임의 정의
‘게임’하면 통상적으로 바로 ‘디지털 게임’을 떠올린다. 이처럼 대부분의 논의에서 다뤄지고 있는 ‘게임’은 ‘디지털 게임’을 뜻하고 있지만, ‘디지털 게임’이라는 직접적인 단어를 사용하지 않고 ‘게임’으로 통칭되어 사용하고 있다.

참고 자료

권혜진 외. (2017) 아이와 교사가 즐거운 놀이지도. 경기: 양서원.
이주환. 비즈팩트. "게임은 질병"→"권장"···코로나19에 달라진 WHO. http://news.tf.co.kr/read/economy/1788403.htm. 2020.04.04.
전상천. 경인일보. 경기도내 유치원, 3월부터 유아·놀이중심으로 바뀐다. http://www.kyeongin.com/main/view.php?key=*************6100. 2020.02.24
정명섭. 아주 경제. 닌텐도, 5개월간 '스위치' 1200만대 판매... '동물의 숲'이 일냈다https://www.ajunews.com/view/2*************882. 2020.11.06.
YTN 사이언스. 게임중독 1부 – 게임을 바라보는 우리의 시선 [다큐S프라임].https://www.youtube.com/watch?v=e_g4yU3SiO4
YTN 사이언스. 게임중독 2부 – 천의 얼굴을 가진 콘텐츠, 게임 [다큐S프라임] /.https://www.youtube.com/watch?v=XMvYcQfiiWk
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