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e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문

*다*
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최초 등록일
2020.10.30
최종 저작일
2018.06
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소개글

"e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문"에 대한 내용입니다.
융사글 A+ 자료입니다.

목차

1. 서론
2. 온라인 게임 ‘오버워치’의 이해와 여성 혐오 사례
3. e스포츠 문화의 여성 차별
4. e스포츠의 발전 방향
5. 결론
6. 참고문헌

본문내용

디지털 시대 보편적 여가 문화로 자리 잡은 e스포츠 관련 산업은 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 게임 통계 사이트 뉴주(Newzoo)에 따르면 2018년 세계 e스포츠 시장 규모는 9억600만 달러(약 9,746억 원)에 이른다. 2019년에는 1조 원 시대에 진입할 것이라는 전망도 나온다. 국내 e스포츠 시장 규모도 올해 1천억 원대에 이를 것이라고 예상되고 있다. 이런 게임 산업 활황에는 여성 이용자가 늘어난 것이 한몫했다는 분석이 나온다. 김창현 엔씨소프트 홍보팀장은 “PC방 초창기에는 당구장 문화의 영향으로 남성 이용자가 많았지만, 스마트폰 등장 이후 모바일 게임 활성화로 저변이 넓어지면서 여성 이용자들이 많아졌다”고 설명했다.
근래 이 사회를 가장 강력하게 관통하는 키워드는 ‘여성 혐오’가 아닐까 싶다. 남성 중심의 온라인 커뮤니티에서는 익명성의 그늘 아래 각종 여성 혐오적인 표현을 양산해내고, 유튜브 1인 개인방송에서는 ‘여성 혐오’를 콘텐츠로 사용하며 돈벌이 수단으로 이용하기도 한다. 이러한 ‘여성 혐오’ 현상은 e스포츠 문화에서도 볼 수 있다. 여성 게이머를 낯선 존재 혹은 다른 존재로 대상화하고 타자화하는 성차별과 성희롱은 온라인 게임 내에서 심각하게 나타나고 있다. 넥슨의 온라인 게임인 ‘클로저스’의 ‘티나’역을 맡은 여성 성우는 ‘Girls do not need a prince(여성은 왕자를 필요로 하지 않는다)’의 페미니즘 문구 티셔츠를 개인 SNS에 인증 했다는 이유로 게임 이용자의 항의에 의해 하차하기도 하였다.
이처럼 본 연구는 e스포츠 문화에서 만연하게 행해오던 여성 차별적인 태도를 지적하고자 한다. 먼저 온라인 게임인 ‘오버워치(OVERWATCH)’ 내에서 발생하는 여성 게이머에 대한 성희롱, 성 고정관념에 따른 성차별 등의 여성 혐오를 실제 사례를 통해 살펴보며, 여성 게이머뿐만 아니라 e스포츠 문화의 구성원들에게 가해지는 여성 차별과 모바일, 온라인 게임에서 등장하는 여성 캐릭터들의 성적 대상화 등의 여성 혐오 사례를 조사한다. e스포츠의 여성 혐오적 실제 사례와 문화를 정리하여 이에 문제점을 제시하고, 앞으로의 e스포츠 문화가 어떻게 발전해야 할지 방향을 제언하고자 한다.

참고 자료

강인석, 「게임업계, 하반기 e스포츠에 주목해야」, 더게임스, 2018.06.05.
http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=204881
김혜미, 「'e스포츠는 남자들의 것'?..새 역사 쓰는 오버워치」, 이데일리, 2017.05.08. http://www.edaily.co.kr/news/news_detail.asp?newsId=01*************52&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y
네이버 백과사전, http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=17063700
손해용, 「여성 게임 이용자 늘어나니…게임 관련 산업 '잘나가네'」, 중앙일보, 2018.03.18., http://news.joins.com/article/22450399
신지수, 「더 야하게... 더 세게... 주문에 맞선 여직원들의 저항」, 오마이뉴스, 2018.05.17.http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002434492
신진섭, 「게임 예능 '두니아' 지상파 입성… '달려라 코바' 종방 22년만」, TOP데일리, 2018.06.03, http://www.topdaily.kr/news/articleView.html?idxno=51064#098P
오버워치 홈페이지, https://playoverwatch.com/ko-kr/game/overview/ (게임-영웅)
이유진, 「게임업계 ‘메갈 사냥’ 광풍 속 여성작가들 뭉쳤다」, 한겨레, 2018.06.11.
http://www.hani.co.kr/arti/society/labor/848549.html
최가영,「"게임이 아니라 야동 같거든요" 서든어택 논란 캐릭터 삭제」, YTN, 2016.07.15.http://www.ytn.co.kr/_ln/0103_*************31812
최동훈, 「넥슨은 ‘마초 기업’?…페미니즘 검증 논란에 진땀」, 컨슈머타임스, 2018.03.30.
http://www.cstimes.com/?mod=news&act=articleView&idxno=271833
최수연, 「온라인 게임에서 나타나는 여성에 대한 차별 양상 연구」, 부산대학교 대학원 석사학위논문, 2018.
최진주,「국산게임 ‘언리쉬드’, 아동 성적 대상화 삽화 올려 뭇매」, 한국일보, 2018.05.03. http://www.hankookilbo.com/v/3975f178b5a840adac844ab1a14f1bc4
한국콘텐츠진흥원, 『2016게임이용자 실태조사 보고서』, 19쪽
한국콘텐츠진흥원, 『 2016대한민국게임백서 상권』, 215쪽
Yee. Nick,「Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre」, QuanticFoundry, 2017.01.19.
https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/
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