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일본대중문화기행 레포트 <일본 현실계 스포츠 애니메이션의 인기요인 분석>

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최초 등록일
2020.03.14
최종 저작일
2019.06
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소개글

숙명여자대학교 핵심교양 '일본대중문화기행' 신하경 교수님 수업 A+ 중간대체 레포트입니다.
일본대중문화와 관련된 자유 주제 레포트였으며, <일본 현실계 스포츠 애니메이션의 인기요인 분석ㅡ‘ダイヤのA’와 ‘ハイキュー!!’를 중심으로>를 주제로 선정했습니다.

목차

1. 서론

2. 본론: 현실계 스포츠 애니메이션의 인기요인
1) 캐릭터적 측면
- 캐릭터 개인 서사
- 캐릭터의 성격
- 캐릭터 간 관계
- 2차 창작의 흥행
2) 스토리적 측면
- 고정 레파토리
- 장르의 대중성
- 실제 스포츠와의 공통점
- 부 활동 중심
- 대사
3) 연출적 측면
- 음향
- 장면 연출
- 테마송
- 성우

3. 결론

본문내용

바야흐로 애니메이션이 영상 문화 콘텐츠의 한 주축으로 자리 잡은 시대가 왔다. 드라마나 영화와 같은 실사 영상 장르에서 구현하기 어렵던 ‘세계관’을 표현하기 용이하기 때문이다. CG(Computer Graphic)가 발달한 최근의 경우 만화를 기반으로 한 실사영화가 등장하는 등 구현상의 한계는 많이 허물어졌으나 여전히 애니메이션이 다루는 영역이 훨씬 넓은 것이 사실이다. 그 특징상 애니메이션은 독특한 내용을 다루며, 초능력을 사용한다든가 정체불명의 재앙과 위기에 맞서 싸운다든가 하는 등 현실과는 다소 유리된 주제를 보이는 일이 많다. ‘스포츠’는 과거부터 지속적으로 양산되고 있는 애니메이션의 중요한 소재 중 하나다. 가장 쉽게 접근할 수 있는 구기 스포츠들을 다룬 내용부터, 레일 바이크나 육상, 나아가 쇼기(일본식 장기) 등의 두뇌 스포츠까지 그 종류 역시 다양하다. 나아가 초능력을 사용하는 스포츠 장르까지 등장하는 등 단순 스포츠를 넘어, 판타지의 영역으로 확장되는 모습을 보인다. 아이러니하게도 스포츠를 주제로 한 영화나 드라마 등은 그다지 좋은 결과를 도출해내지 못하는 편이며, 높은 작품성을 보인다 해도 흥행에 실패하는 경우가 허다하다. 해당 영상물들은 경기의 전개보단 ‘감동 실화’와 같이 스토리에 집중하는 경우가 많은데, 애초 그려내고자 하는 바가 스포츠 경기 자체가 아니며 서사전개 없이 경기를 보여주는 것만으로는 내용 진행이 어렵기 때문이다. 요컨대 영상물 내의 모든 것이 ‘허구’임을 상정하고 있는 것이다.

참고 자료

김효진,(2013).한국 동인문화와 야오이.만화애니메이션 연구,(),263-291.

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