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하이퍼 리얼리티 (Hyper reality) - 디지털 영상표현 발달로 인한 가상과 현실의 혼동, 사회적 문제연구 -

*병*
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최초 등록일
2019.10.26
최종 저작일
2019.10
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소개글

"하이퍼 리얼리티 (Hyper reality) - 디지털 영상표현 발달로 인한 가상과 현실의 혼동, 사회적 문제연구 -"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 주요 쟁점

Ⅱ. 본 론
1. 사회적 문제와 사례 분석
2. 영상기술의 발달현황과 장단점
3. 역기능에 대한 해결책과 한계

Ⅲ. 결 론

본문내용

1. 연구의 필요성
최근. 젊은 층을 중심으로 엽기적이고 끔찍한 범죄들이 크게 증가하고 있다. 검찰청의 통계자료에 따르면 1999년도에 소년범의 강력범죄는 6252건이며, 학생들의 강력범죄는 3850건에 이른다. 하지만 2010년 통계에 따르면 소년범과 학생들의 강력범죄는 26,382건으로 10년 정도 되는 기간 사이에 2배가 넘도록 증가하였음을 알 수 있다. 또한 강력범죄를 저지른 젊은 층들의 절반이 초범이라는 것은 굉장히 주목 할 만 한 일이다.

불과 10년 동안 대한민국의 치안이 심하게 망가진 것도 아닌데 이토록 청소년 및 20대 성년들의 범죄가 크게 증가한 이유는 무엇일까? 10년 전의 과거와 현재를 비교하여 두드러지는 차이점이 이유 중 하나가 될 수 있을 것이다. 다양한 변화가 있지만 그 중에서도 본 문에서는 영상제작 기술의 발달을 중요한 원인으로 꼽고 이에 대해서 말하려고 한다.
2. 연구의 주요 쟁점
TV, 영화, 컴퓨터 게임 등 멀티매체에서의 영상제작 기술은 과거 20~30년 사이에 눈부신 발전을 거듭해왔다. 컬러TV가 막 등장하고 평면TV에 열광하던 시기는 순식간에 과거가 되었다. 현재에 이르러서는 단순히 평면에 불과한 스크린에서 삼차원의 공감각을 느낄 수 있게 하는 3D기술이 보편화 되었고 심지어는 4D기술마저 등장하고 있다. 이러한 기술력의 발달은 물론 인류의 삶에 큰 보탬이 되고 좋은 유흥거리를 제공해준다. 현실에서 답답함을 느끼고 스트레스를 받는 현대인들로 하여금 비록 간접적이지만 일탈을 경험하게 해준다. 하지만 최근에는 그 기술의 발전도가 지나치게 과도하여 오히려 역기능을 강화하고 있다.

아직 현실에 대한 확고한 정체성이 확보되지 않은 10대들과 20대가 된지 얼마 되지 않거나 멀티미디어에 중독된 성인들이 스크린 속에 허구의 세상과 현실을 제대로 분간하지 못하는 상황이 발생한 것이다.

참고 자료

강영희, 「디지털 영상표현 방식과 수용자 인식 경향 연구」, 성균관대학교 대학원 박사학위 논문, 2006.검찰청 편, 「2000 범죄분석」.검찰청 편, 「2011 범죄분석」.대검찰청 편, 「범죄분석」, 2011.「臺 23시간 게임한 20대, 마우스 쥔 채 사망」, 「스포츠서울」,
.<http://news.sportsseoul.com/read/life/1006656.htm> 「밤새 칼싸움 게임하다 "살인충동에 칼 들고...」, 「아주경제」,
<http://www.ajnews.co.kr/ajnews/view.jsp?newsId=20101217000367> 「시뮬라크르」, 「위키백과」, 2012.2.20. <http://ko.wikipedia.org/wiki/시뮬라크르>「컴퓨터 게임 중독…중독 유발원인 먼저 파악, 상담·정신과 치료 선택을」, 「MK뉴스」,
<http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2010&no=643937>
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