게임의 인식재고를 통한, 예술 매체로서의 가치분석
- 최초 등록일
- 2019.10.14
- 최종 저작일
- 2019.10
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소개글
"게임의 인식재고를 통한, 예술 매체로서의 가치분석"에 대한 내용입니다.
목차
Ⅰ.서 론
1. 연구배경 및 필요성
2. 논의 대상과 방법
Ⅱ. 본 론
1. 게임의 성질 분석
1) 게임의 서사성
2) 게임의 미술성
3) 게임의 음악성
4) 게임의 조작성
5) 게임의 상호작용성
2. 사례를 통한 분석
1) GTA (Grand Theft Auto)
2 ) THE LAST OF US
Ⅲ. 결 론
본문내용
1. 연구배경 및 필요성
2007년 4월 16일 세계를 발칵 뒤집어 놓은 사건이 발생했다. ‘버지니아 공대 학살사건’으로 알려진 이 끔찍한 사건은 한국인 ‘조승희’의 범행인 것으로 밝혀졌다. 국내 언론들은 앞다퉈 사건의 전모와 경위를 밝히기 위하여 나섰고 국민들은 사건의 전모가 밝혀지길 기다렸다. 중앙일보가 4월 18일 낸 기사에는 조승희는 평소 폭력적 게임을 즐겼으며 총기를 훈련 받은 듯 매우 능숙하게 다뤘다는 점을 보아 게임에 심취해 있을 것이라는 분석이 실려 있었다. 사태에 대해 큰 책임감을 느끼고 있었던 한국사회는 조승희 사건에 대한 반성을 촉구하며 대대적으로 게임에 대한 악영향을 주장하고 나섰다.
그러나 팀 케인 버지니아 주지사가 임명한 8명의 전문가들로 구성된 ‘미국 버지니아 공대 총기 사건 조사위원회’에 의하면 조승희와 폭력적인 게임 간에 어떠한 관계도 찾아볼 수 없었고 그의 룸메이트는 그가 게임을 하는 모습은 본 적이 없으며 평소 음악에 심취해 있었다고 증언했다. 조승희를 둘러싼 다양한 의문들이 매스컴을 타고 알려졌으나, 이번 보고서의 발표로 대부분의 의혹이 정리됐다. 조승희 사건에 대한 한국 언론의 지나친 게임에 대한 편파적인 보도는 사태에 대한 죄책감을 게임에 전가함으로써 죄의식을 탕감하려 했던 것으로 보인다. 이후로도 많은 범죄나 사건에 대하여 게임에게 책임이 떠넘겨지고 있다. 이와 같은 게임에 대한 언론의 ‘마녀사냥’의 사례는 이후로도 끊이질 않고 있다.
게임에 대한 부정적인 여론 확산은 정부 차원에서도 이루어지고 있다. 정부는 명확히 검증되지 않은 ‘게임의 중독성’을 근거로 게임을 통제 관리하는 법안을 내놓고 있다. 해외에서는 ‘게임 중독’이라는 개념은 충분한 연구가 이루어지고 난 뒤에 다루어져야 한다는 입장을 표명하고 있다. 그러나 우리 정부는 명확한 검증 없이 ‘게임은 중독물’ 이라는 명제를 만들어 두고 그저 연구 결과를 짜 맞추고 있을 뿐이다.
참고 자료
조광민,[게임산업 위기보고서] 코너에 몰린 게임산업, 부정적인 인식 개선 '시급', 게임동아, 2017
http://game.donga.com/78318/
박충훈, “게임이 예술될 수 있나“ 전문가에게 물으니| 아시아경제|
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백봉삼, 게임중독법,해외서도 반대...“한국 명성 실추”, 지디넷코리아,
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140611180601
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위키백과, 버지니아 공대 총기 난사 사건
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정숙영, 새로운 매체의 등장과 현대회화의 변화 2018
김태연 , 예술 매체로써 시적 게임의 가치 분석, 숭실대학교 석사학위 논문, 2017
심연숙 , 미디어 아트로서의 게임의 상호 작용성 연구, 커뮤니케이션 디자인학연구.2018.10