고려대학교 문화산업전문가특강 기말고사 대체 레포트
- 최초 등록일
- 2019.05.05
- 최종 저작일
- 2017.09
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목차
Ⅰ.서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1) 국내외 만화산업 현황 및 전망
Ⅱ-2) 한국 웹툰계의 생각해 볼 문제점
Ⅱ-3) 경쟁력 있는 웹툰을 위한 제언
Ⅲ. 결론
Ⅳ.참고문헌
본문내용
[요약문]: 한국은 2000년 이후 사회 전반의 디지털화가 일어나면서 만화 시장은 큰 변화를 맞이했다. 인쇄·출판 기반의 전통을 지녔던 한국 만화는 빠르게 전개된 디지털 소비 시대에 대응하며, 2003년 한국형 디지털만화라고 할 수 있는‘웹툰(Webtoon)’을 탄생시켰다. 웹툰의 탄생은 ‘디지털·인터넷’중심의 미디어 콘텐츠 시장을 만들었으며, 만화시장이 성장하는 계기를 이끌었다. 또한 웹툰의 폭발적인 인기와, 원작산업으로의 무궁무진한 가능성 때문에 현대 사회에서 웹툰의 문화산업적 가치는 더욱 증가하고 있다.
글로벌시대인 현대 사회에서 한국이 국가경쟁력을 갖추기 위해선 ‘콘텐츠’라는 무기를 잘 활용해야할 것이다. 하나의 질 높은‘만화’라는 콘텐츠를 세계 각국에 수출하여 수입을 얻고, 더 나아가 캐릭터 상품, 애니메이션 등 콘텐츠의 확장으로 얻을 수 있는 부가가치를 통해 지속적으로 수입을 얻을 수 있는 문화산업이 그 어느 때보다도 중요하다. 그리고 그 중심에 있는 것이 바로‘웹툰’이다. 본 보고서에서는 만화 강국인 국외의 만화 산업과 비교함으로써 한국이 갖는 만화 산업의 현황과 문제점 그리고 나아가야할 방향성에 대해서 다뤄보고자 한다.
[키워드]: 만화, 웹툰, 문화산업
Ⅰ.서론
일반적으로 만화는 스토리를 가지고 있는 연속인 그림과의 조합이라고 정의한다. 하지만 만화는 형식과 내용, 역할과 기능면에서 다양하게 표시될 수 있고, 다양한 예술적 표현 수단, 즉 회화, 영화, 문학 등과 교차점을 가지기 때문에 만화를 한마디 로 정의하는 것은 다소 무리가 있을 수 있다.
만화는 예술에 기반한 생산, 유통, 소비가 이루어지는 원작산업으로서 출물뿐만 아니라 뉴미디어에도 응하면서 다양한 형식으로 진화하고 있다. 이같이 만화는 상상력과 창의력을 기반으로 하는 콘텐츠 산업의 표로서 창조경제 실현의 핵심이라고 표현할 수 있다. 더 나아가 오늘날의 만화 콘텐츠는 출판물뿐만 아니라 극장용, TV용, 애니메이션..
<중 략>
참고 자료
권경민(2013), 『만화학 개론』, 선학사,
경태원(2015), 「만화산업의 현황과 활성화 방안」, 한국콘텐츠학회
박석환(2015), 「한국 웹툰 생태계의 활성화 방안」, 한국애니메이션학회,
박상미(2017), “대중문화와 스토리“ 강연.
한국콘텐츠진흥원(2014), 「글로벌 디지털 만화 플랫폼 동향과 전망」