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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. FPS 게임의 현황
2. FPS 게임의 이용자 특성
3. 온라인 게임의 성공요인 검토
Ⅲ. <오버워치>와 <배틀그라운드>의 흥행요인 분석
1. 오버워치
2. 배틀그라운드
Ⅳ. 결론
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
이탈리아의 정치가 안토니오 그람시는 “낡은 것이 죽어가는데도 새로운 것은 오지 않는 상황”을 위기라고 말했다. 지난 몇 년 동안 한국 온라인게임은 그람시가 말한 위기 속을 걸어왔다. 게이머들이 열광하는 게임들은 모두 외국산 게임이었고, 국산 게임들은 10여년 전 게임들이 겨우 명맥을 유지하는 수준이었다. 이러한 상황에서 2017년 국내 게임 개발사 블루홀이 선보인 ‘배틀그라운드’의 성공은 게임 산업의 가뭄 속에 단비 같은 존재였다.
한국콘텐츠진흥원의 통계 한국콘텐츠진흥원, 「2017년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」, http://www.kocca.kr.
에 의하면, 2017년 국내 게임 시장은 매출액 12조 2,403억 원으로 전년 대비 12.4% 증가하면서 사상 최고의 성적을 기록했다. 세계 시장에서는 매출액 기준으로 중국, 미국, 일본을 뒤이어 4위를 기록하였고, 게임 산업은 e스포츠 열풍과 함께 매년 성장하고 있다. 특히, ‘오버워치’ 오버워치는 각각 6명의 플레이어로 구성되는 두 팀이 전투를 벌이면서 거점을 먼저 확보하거나 화물이 실린 수레를 특정 지점까지 먼저 이동시킨 팀이 승리하게 되는 게임이다.
와 ‘배틀그라운드’ 배틀그라운드는 고립된 지역에서 마지막 1인(1팀)이 되기 위해 다른 플레이어들과 경쟁하는 서바이벌 게임이다.
는 각각 2016년, 2017년에 출시된 온라인 게임으로 기존 업계에 큰 반향을 일으켰다. 등장과 함께 1위를 차지하였고, 현재 둘이 합쳐 약 50%에 육박하는 사용시간 점유율을 확보하고 있다.
온라인 게임은 컴퓨터나 모바일 기기를 활용하여 인터넷이나 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 말한다.
<중 략>
Ⅲ. <오버워치>와 <배틀그라운드>의 흥행요인 분석
1. 오버워치
1) 게임기획
기존의 게임과 다른‘오버워치’의 차별점은 크게 3가지로 볼 수 있다.
먼저, 게임 플레이 타임이 30분 내외 정도 되는 기존 FPS 게임과 달리 ‘오버워치’는 한 게임이 10분 내외에서 끝나는 경우가 대부분이다. 빠른 플레이 타임으로 적들과 조우하는 상황이 계속되면서 긴장감을 자극한다. 또한, 목표를 달성하는데 한정된 시간이 주어지기 때문에 시간 내에 성공했을 때 쾌감을 증대시킨다.
참고 자료
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