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게임 오버워치와 배틀그라운드의 흥행요인(성공요인)

팔각모사나이
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최초 등록일
2018.06.30
최종 저작일
2018.06
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경
1. FPS 게임의 현황
2. FPS 게임의 이용자 특성
3. 온라인 게임의 성공요인 검토

Ⅲ. <오버워치>와 <배틀그라운드>의 흥행요인 분석
1. 오버워치
2. 배틀그라운드

Ⅳ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

이탈리아의 정치가 안토니오 그람시는 “낡은 것이 죽어가는데도 새로운 것은 오지 않는 상황”을 위기라고 말했다. 지난 몇 년 동안 한국 온라인게임은 그람시가 말한 위기 속을 걸어왔다. 게이머들이 열광하는 게임들은 모두 외국산 게임이었고, 국산 게임들은 10여년 전 게임들이 겨우 명맥을 유지하는 수준이었다. 이러한 상황에서 2017년 국내 게임 개발사 블루홀이 선보인 ‘배틀그라운드’의 성공은 게임 산업의 가뭄 속에 단비 같은 존재였다.
한국콘텐츠진흥원의 통계 한국콘텐츠진흥원, 「2017년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」, http://www.kocca.kr.
에 의하면, 2017년 국내 게임 시장은 매출액 12조 2,403억 원으로 전년 대비 12.4% 증가하면서 사상 최고의 성적을 기록했다. 세계 시장에서는 매출액 기준으로 중국, 미국, 일본을 뒤이어 4위를 기록하였고, 게임 산업은 e스포츠 열풍과 함께 매년 성장하고 있다. 특히, ‘오버워치’ 오버워치는 각각 6명의 플레이어로 구성되는 두 팀이 전투를 벌이면서 거점을 먼저 확보하거나 화물이 실린 수레를 특정 지점까지 먼저 이동시킨 팀이 승리하게 되는 게임이다.
와 ‘배틀그라운드’ 배틀그라운드는 고립된 지역에서 마지막 1인(1팀)이 되기 위해 다른 플레이어들과 경쟁하는 서바이벌 게임이다.
는 각각 2016년, 2017년에 출시된 온라인 게임으로 기존 업계에 큰 반향을 일으켰다. 등장과 함께 1위를 차지하였고, 현재 둘이 합쳐 약 50%에 육박하는 사용시간 점유율을 확보하고 있다.
온라인 게임은 컴퓨터나 모바일 기기를 활용하여 인터넷이나 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 말한다.

<중 략>

Ⅲ. <오버워치>와 <배틀그라운드>의 흥행요인 분석

1. 오버워치

1) 게임기획
기존의 게임과 다른‘오버워치’의 차별점은 크게 3가지로 볼 수 있다.
먼저, 게임 플레이 타임이 30분 내외 정도 되는 기존 FPS 게임과 달리 ‘오버워치’는 한 게임이 10분 내외에서 끝나는 경우가 대부분이다. 빠른 플레이 타임으로 적들과 조우하는 상황이 계속되면서 긴장감을 자극한다. 또한, 목표를 달성하는데 한정된 시간이 주어지기 때문에 시간 내에 성공했을 때 쾌감을 증대시킨다.

참고 자료

<단행본>
임정우, 『게임산업의 이해』, 대왕사, 2015.

<학위 논문>
김상중, 「온라인 FPS게임에서 쾌감의 구성 요소와 게임 선호도의 상관관계에 관한 연구」, 홍익대학교 석사학위 논문, 2009.
박만수, 「FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 실재감과 재미에 미치는 영향 : 배틀필드4를 중심으로」, 건국대학교 석사학위 논문, 2016.
이예슬, 「AOS, 팀 기반 슈팅 게임의 재미와 재미요소」, 부산대학교 석사학위 논문, 2018.
정정현, 「게임플레이어들의 협력 매커니즘 : ‘오버워치’ 영웅 선택 과정을 중심으로」, 강원대학교 석사학위 논문, 2017.
정희영, 「League of Legend와 오버워치를 비교한 흥행요인과 남녀 게이머성향에 관한 연구」, 한림대학교 석사학위 논문, 2017.

<학술지 논문>
강내원, 「온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향: 사회적 게이머와 비사회적 게이머 집단 간 비교」, 『한국게임학회논문지』 17, 한국게임학회, 2017.
강호준 외, 「FPS게임의 성공요인 분석」, 『한국지능정보시스템학회학술대회논문집』, 한국지능 정보시스템학회, 2017.
류귀진·권혁인, 「온라인 게임 성공요인 도출에 관한 연구」,『한국컴퓨터게임학회논문지』 11, 한국컴퓨터게임학회, 2007.
안진경, 「배틀로얄 장르의 게임 다이나믹 고찰 -<배틀그라운드>를 중심으로-」, 『한국게임학회 논문지』, 한국게임학회, 2017.
윤혁준, 「게임 이용 및 평가에 의한 재이용 의도에 미치는 요인에 관한 연구 – 2개의 FPS게임을 중심으로」, 『한국컴퓨터게임학회논문지』, 한국컴퓨터게임학회, 2008.
이상만·이국용, 「온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구」,『e-비즈니스연구』9, 국제e비즈니스학회, 2008.
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