마이크로프로세서 텀프로젝트 - 농구점수판
- 최초 등록일
- 2015.01.27
- 최종 저작일
- 2015.01
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소개글
마이크로프로세서 텀프로젝트 - 농구점수판 (회로도 및 코드설명 자세히 첨부)
목차
Ⅰ. 작품 설명
Ⅱ. 블록도
- 동작 과정을 정리
Ⅲ. 이론
(1) ATmega128의 인터럽트
(2) ADC 이론
(3) EL-7L, ST-7L (발광소자, 수광소자)
(4) 적외선 센서 동작 범위
Ⅳ. 회로도
(1) MCU (ATmega128)
(2) 농구 골대, LCD 및 FND 점수 출력부
Ⅴ. 농구 점수판 Code
Ⅵ. 제작 결과 및 동작결과
Ⅶ. 적외선 센서 (발광 소자 : EL-7L, 수광 소자 : ST-7L)
본문내용
Ⅰ. 작품 설명
농구공을 골대에 넣어 점수를 획득했을 때 버튼 제어와 같이 일일이 신경 써서 카운트 해주는 것을 벗어나서 적외선 센서를 이용하여 자동으로 몇 골을 넣어주는지 자동으로 FND에 0부터 99까지 점수를 카운트 해주는 점수판이다.
<중 략>
외부 인터럽트 (External interrupt : INT 0~7)
외부 인터럽트가 8개 지원되는데 이는 8개의 외부 핀(INT 7∼0)을 통해서 입력되는 신호에 의하여 발생하는 인터럽트를 말한다.
외부 인터럽트(INT 7∼0)의 특징
외부 인터럽트는 INT 7~0 핀의 트리거 동작으로 인터럽트가 발생된다.
LOW / 상승엣지 / 하강엣지 의 방식으로 트리거 신호를 선택할 수 있다.
외부 인터럽트는 INT 7~0 핀의 입/출력 방향에 관계없이 인터럽트가 발생된다.
(소프트웨어적으로 데이터를 출력하여 인터럽트를 요구 할 수도 있다)
INT 7~4 : I/O Clock이 있어야만 사용가능
INT 3~0 : 비동기적 검출이 가능하다.( 슬립모드를 깨울 때 이용되기도 한다)
<중 략>
외부 인터럽트의 동작
· 인터럽트가 활성화(SREG 7bit / EIMSK 해당 비트 활성화) 상태
· 외부INT의 동작 엣지나 논리신호에 의해 인터럽트가 요청
· 제일 우선 INTFn=1 상태로 플래그가 Set(1)
· 메인 프로그램의 프로그램카운터 값을 스택에 저장
· 그 후 해당 인터럽트 벡터로 점프
· 지정된 인터럽트 루틴을 실행하는 동시에 INTFn=0 상태로 플래그가 Clear(0)
· 해당 인터럽트의 루틴이 처리
· 해당 인터럽트의 루틴이 끝나게 되면 RETI 명령을 받음
· 스택으로 부터 저장된 프로그램카운터 값을 로드
· 원래의 프로그램 위치로 복귀하여 실행 중이던 부분부터 메인 프로그램이 재작동
발광센서는 (그림 3-a)와 같이 22Ω의 저항을 연결한 다음에 한쪽 단자에는 Vcc(+5V)를 연결하여 주고, 다른 쪽에는 발광소자를 스위칭 할 수 있는 제어부에 연결을 한다. 이렇게 함으로써 빛을 발광하고자 할 때 에는 L(0V)신호를 가하여 주고, 빛을 발광하지 않게 하기 위해서는 H(+5V)신호를 가해서 제어가 가능한 것이다. 여기에서 주의해야 할 것은 발광회로의 전체 저항값이 작기 때문에 지속적으로 빛을 발광하게되면 발광소자에 많은 전류가 흐르게 되고 따라서 발광 다이오드의 수명이 짧아질 수 있다.
참고 자료
없음