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프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성, 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 개념적 효용성과 미래의 연구 분석

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최초 등록일
2013.07.18
최종 저작일
2013.07
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목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의미
Ⅲ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 의의
Ⅳ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 차원성
Ⅴ. 프레즌스(프레젠스, 임장감)의 개념적 효용성과 미래의 연구
Ⅵ. 결론
참고문헌

본문내용

미디어 환경의 변화 중 가장 주목할만한 것은 미디어 융합이다. 융합은 방송/영상산업과 통신산업이 혼재하는 영역, 즉 서비스간의 중첩부문을 포함하며 지속적으로 전개되는 과정이다. 융합은 일반적으로 멀티미디어, 정보고속도로, 초고속정보통신기반 등의 의미로도 많이 사용된다. ITU는 융합을 기존 인프라를 통한 새로운 서비스의 제공, 새로운 형태의 인프라 개발, 기존 서비스와 기술의 향상, 별개의 분리된 서비스․시장을 통합시키는 기술, 법/규제적 능력으로 정의하고 있다. 여기서 주목의 대상은 물론 방송과 통신의 융합이다. 방송과 통신의 융합에 대해서는 그동안 몇 차례의 논의가 있었다(OECD, 1992; 김대호 외, 1996). 융합은 크게 네트워크의 융합, 서비스의 융합, 기업의 융합 등 세 분야로 나누어 살펴볼 수 있다.

<중 략>

로렐(Laurel, 1991)은 전통적인 텔레비전 시청을 3인칭의 경험으로 분류하고, 사용자와 컴퓨터간의 더욱 적극적인 상호작용을 2인칭과 1인칭의 경험으로 분류하였다. 1인칭의 경험은 대리인(agency)의 개념을 말한다. 즉 사용자는 대리인(즉 아바타)을 통해 가상현실에 들어가서 다른 주체 또는 가상환경과 접촉하면서 마치 실제처럼 느끼는 경우이다. 2인칭의 경험은 1인칭과 달리 대리인이 존재하지 않고, 사용자가 컴퓨터에 명령을 내리면 컴퓨터를 통해 적절한 반응을 받는 일반적인 상호작용의 기능을 말한다. 3인칭의 경험은 구경꾼의 역할에 국한된다. 기존의 프레젠스 연구는 3인칭의 경험 대신에 주로 1인칭과 2인칭의 경험에 집중하였다. 그러나 텔레비전은 전통적으로 3인칭의 경험을 중요시하여 왔다. 따라서 이런 한계를 극복하고 텔레비전의 시청환경을 더욱 적극적으로 수용할 수 있는 좀 더 체계적이고 배타적인 프레젠스의 차원을 찾을 필요가 있다.

<중 략>

Ⅵ. 결론

오늘날 커뮤니케이션 기술은 놀라운 속도와 양상으로 변화하고 있다. 이른바 매체융합(mediamorphosis)이라 표현되는 멀티미디어 현상이 기존 매체의 정체성(identity)을 변화시키고 컴퓨터의 발전으로 촉발된 통신기술의 변화가 인터넷을 중심으로 급속히 대중화하고 있다.
분명 컴퓨터와 통신기술, 그리고 이들 기술의 배합과 응용에 의해 등장하고 있는 다양한 뉴미디어나 멀티미디어 기술은 금세기 과학기술의 대표적인 성과다. 그러나 이러한 과학기술의 성과를 두고 사람들은 매우 다양한 견해를 피력하고 있다. 혹자는 과학기술의 성과로부터 오는 정보사회를 실체로 파악하는가 하면 혹자는 이를 언어적 허구라 반박하고(강상현, 1997), 혹자는 정보사회를 낙관적인 전망으로 바라보는가 하면 혹자는

참고 자료

김길래 외 1명(2010) : 텔레프레즌스 도입 및 사용에 관한 탐색적 연구, 한국산학기술학회
김흥규 외 1명(2010) : 3D 입체영상의 프레즌스 유형과 특성에 관한 연구, 한국방송학회
남수(2009) : 영상구조와 프레젠스 연구, 성균관대학교
이옥기(2009) : 프레즌스 측정척도 개발에 관한 연구, 한국언론정보학회
이은정 외 2명(2011) : 텔레프레즌스 시장분석과 기업동향, 한국전자통신연구원
황하성(2006) : 디지털TV와 엔터테인먼트:프레젠스 개념을 중심으로, 한국언론정보학회
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