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유비쿼터스와 스포츠

*예*
최초 등록일
2011.11.17
최종 저작일
2011.10
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소개글

유비쿼터스의 개념과 장단점, 적용사례등을 다루었습니다.

목차

없음

본문내용

유비쿼터스 스포츠

유비쿼터스(Ubiquitous)란 용어는 라틴어에서 유래한 것으로 `언제 어디서나` `동시에 존재한다`라는 뜻의 라틴어이다. 즉, 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 `퍼베이시브 컴퓨팅`과 같은 개념이다.
유비쿼터스 개념은 지난 99년 제록스 팰러앨토연구소(PRC)의 마크 와이저(Mark Weiser)가 처음 제시한 유비쿼터스 컴퓨팅이 그 효시다. 마크 와이저가 제시한 유비쿼터스 컴퓨팅은 사용자가 언제 어디서나 컴퓨터를 이용할 수 있도록 수많은 컴퓨터가 상호 연결된 상태로 편재되어 있지만 사용자는 귀찮거나 불편해 하지 않는 환경이다. 유비쿼터스가 정보화 사회의 차세대 키워드가 되면서 현재 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크라는 용어가 사용되기 시작하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 네트워크란 물이나 공기처럼 우리 주변환경에 내재돼 모든 사물 및 사람이 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간이다. 모든 사물에 컴퓨터 칩을 내장하여 상호 의사소통을 통해 보이지 않는 생활환경까지 최적화하는 인간 중심의 컴퓨팅 환경을 의미한다. 유비쿼터스가 실현되려면 가전제품·가구·자동차 등 모든 일상적인 사물에 적용할 수 있는 정보기술·나노기술·생명공학기술의 고도화가 전제되어야 한다. 진정한 유비쿼터스는 현재 개발되는 모든 첨단기술이 모이는 최종단계에 구현된다고 할 수 있다. 이런 유비쿼터스 환경을 위한 기술로는 임베디드 시스템, 무선ID, 초소형 정밀기계(멤스), 텔레매틱스, 위치기반서비스(LBS), IPv6 등이 있다.

참고 자료

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