이비즈니스(E-business) 가상기업 기획서-인디영화기업 인디컴
- 최초 등록일
- 2009.07.22
- 최종 저작일
- 2008.06
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소개글
이비즈니스(E-business) 수업시간에 제출한 레포트입니다.
이비즈니스(E-business)의 가상기업을 구상하여 기획하는 레포트이며
온라인 인디영화 콘텐츠 기업을 기획하였습니다.
체계적이고 꼼꼼한 기획서로
교수님으로부터 A+을 받은 작품입니다.
목차
1. 인디영화 기업을 세우게 된 계기
2. 인디영화의 E-business 성공가능성
1) 영화산업전반
2) 인디영화 부분
3) 인디컴 소개
3. 관련업계 분석&벤치마킹
1) 인디영화산업의 현황분석
2) 벤치마킹
① 관련 산업
② 관련 산업
4. 디지털비즈니스 디자인
1) 고객집단의 선정
2) 고객에 대한 독특한 가치제안
3) 직원에 대한 독특한 가치제안
4) 가치포착/수익모델
5) 전략적 통제력·차별화
6) 사업의 범위
7) 조직시스템
8) 비트엔진
9) 전략적 제휴
본문내용
영화산업 전반
엔터테인먼트도구로서 인터넷을 사용하는 비중이 증가.
특히, 영화사이트는 네티즌들이 주로 방문하는 사이트임
영화의 디지털보급의 이점들
기존 아날로그식 film의 배포와 관련된 비용의 절감
전 세계적 규모의 배포가 가능 → 더 많은 수익의 가능성
디지털보급의 유료화?
특화된 콘텐츠, 다양한 부가가치와 사용자체험들을 제공
→ 양질의 콘텐츠를 얻을 수 있을 것이라는 신뢰감을 제공
→ 영화 콘텐츠 유료화의 문제점 해결가능
인디영화 부분
해외 인디영화에 대한 국내관객의 높은 호응도와
인디영화 전문 영화사의 본격적인 사업의 확장
한국 인디영화인 <애국자게임> 감독의 인터뷰기사
- 영화제보다 훨씬 더 높은 온라인의 반응
- 더 높은 관객과 관객,관객과 감독의 소통
- 영화제 말고 다른 상영의 대안을 마련해본다면? 그것은 온라인!
독립영화의 오프라인 제작과 배급의 어려운 상황을 극복
- 영화관련 문화의 질적인 발전
- 인디영화 온라인사업의 낮은 경쟁률 → 수익의 높은 성장을 가져다 줄 것
개인적인 ‘서울영화제’에서의 경험
→ 관객들이 별로 없을 것이라는 나의 예상을 깨트림
→ 인디영화의 적은 관객? 오프라인의 환경적 제약 때문이었음
참고 자료
에이드리언 J 슬라이워츠키 외 저, 신동욱역, 디지털 비즈니스 디자인, 2001, 세종서적