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체감형 3D 입체영상 콘텐츠 개발:'3D Heading Shooter'

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2011.06
10페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 24권 / 2호
저자명 : 임창주, 김주현, 정윤근

목차

요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구 배경 Ⅲ. 제작 과정 3.1 3D Heading Shooter 개발 환경 3.2 기획 3.3. 캐릭터 제작 Ⅳ. 3D와 S3D Ⅴ. S3D로 보이기 위한 카메라 셋팅 Ⅵ. '3D Heading shooter'의 S3D 6.1 휴먼팩터(human factor) Ⅶ. 문제점 Ⅷ. 결론 참고문헌

한국어 초록

최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.

영어 초록

World-wided attention about stereoscopy is being subjected. Vitalization on industrial development of 3D stereoscopy has not yet arrived to local. In this paper, for the vitalization of this field, principles and structures on the stereopsis, and insufficiency and drawback, which occur while games are produced, have been studied. If solutions are suggested, and the problems are solved, the contents of 3D stereoscopy can be vitalized.

참고 자료

없음

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