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자동적 에이전트에 의한 온라인게임의 캐릭터 감정 표현

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.04.05
최종 저작일
2009.03
8페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 16권
저자명 : 이승욱

목차

요 약 ABSTRACT Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 관련연구 2.1 관련 연구 및 동향 2.2 객체의 감정 결정을 위한 논리 2.3 기존 게임에서의 감정 처리 방법 Ⅲ. 감정표현을 위한 시스템설계 3.1 감정의 표현 방법 3.2 게임 캐릭터의 감성지성의 패턴 3.3 감정 패턴에 따른 가중치 측정 3.4 감정의 논리 Ⅳ. 감정시스템에 대한 평가 4.1 감정 시스템의 FuSM의 감정 패턴 4.2 FuSM의 기억 모델 설계 Ⅴ. 결론 참고문헌

영어 초록

Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.

참고 자료

없음

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