대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제
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소개글
"대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제"에 대한 내용입니다.목차
Ⅰ. 서론1. 문제인식 및 연구의 필요성
2. 연구 질문
Ⅱ. 연구목적 및 연구문제
1. 연구목적
2. 연구문제
3. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
1. 연구 설계 및 변인 측정
Ⅳ. 참고 문헌 및 부록
본문내용
1. 문제인식 및 연구의 필요성지난 20세기 인류에 큰 영향을 미쳤던 매체를 꼽으라고 한다면 컴퓨터를 빼놓을 수 없을 것이다. 20세기에 등장한 컴퓨터를 빼 놓을 수 없을 것이다. 20세기에 등장한 컴퓨터는 우리 생활에 많은 변화를 가져 왔으며, 90년대에는 인터넷의 등장으로 인하여 컴퓨터를 통해 전 세계를 넘나들 수 있게 되었다. 특히, 우리나라의 정보화는 선진국 수준으로, 2005년 11월 한국인터넷 통계집에 따르면 한국은 초고속 인터넷 보급률에서 3년 연속 세계1위를 차지했고(중앙일보, 2006. 2. 1), 전국 거의 모든 초ㆍ중ㆍ고등학교에는 인터넷이 보급되어 있다.
또한 정부의 정보화 정책의 적극적 추진으로 전국 대부분의 도시에 수많은 인터넷 플라자나 게임방이 자리 잡았고, 여기에 초고속 전용선이 보급되고 다운용 프로그램 등이 고급화 되면서 인터넷 이용자는 급속도로 증가 하였다. 한국 청소년 개발원이 2000년도에 실시한 국제 비교 조사 연구 결과에 따르면 한국, 미국, 일본, 프랑스 청소년들 중에서 한국 청소년의 정보화 수준이 가장 높은 것으로 나타났다.(윤철경, 2000). 컴퓨터가 이렇게 우리 생활의 많은 부분을 차지하고 초고속 인터넷 사용이 보편화되면서 요즘 우리 주변에는 수많은 인터넷 게임방을 쉽게 볼 수 있을 뿐만 아니라 신문, 잡지, 텔레비전에서도 온라인 게임에 관한 이야기들이 끊임없이 나오고 있다.
1998년 9월 공개된 리니지를 통하여 우리나라는 온라인 게임 강국의 발을 내딛었으며, 대한민국 게임백서(2003)에 의하면 국내 게임 시장의 규모는 온라인 게임이 9,186억원, 모바일 게임이 3,811억원, 비디오 게임이 4,195억원, PC게임이 1,384억원, 아케이드 게임이 3,811억원으로 온라인 게임의 규모가 단연 압도적이다. 각종 해외 보고서에 따르면 한국의 온라인 게임 매출은 3억 7천 700만 달러로 미국에 이어 세계 2위를 차지하고 있다(아이뉴스24, 2003).
참고 자료
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Cite this article: Fling, S., Smith, L., Rodriguez, T., Thornton, D., Atkins, E., & Nixon, K. (1992). Videogames, aggression, and self-esteem