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대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제

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최초 등록일
2021.12.28
최종 저작일
2020.04
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소개글

"대학교 사회과학방범론 A플 논문 10장 과제"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 문제인식 및 연구의 필요성
2. 연구 질문

Ⅱ. 연구목적 및 연구문제
1. 연구목적
2. 연구문제
3. 이론적 배경

Ⅲ. 연구방법
1. 연구 설계 및 변인 측정

Ⅳ. 참고 문헌 및 부록

본문내용

1. 문제인식 및 연구의 필요성
지난 20세기 인류에 큰 영향을 미쳤던 매체를 꼽으라고 한다면 컴퓨터를 빼놓을 수 없을 것이다. 20세기에 등장한 컴퓨터를 빼 놓을 수 없을 것이다. 20세기에 등장한 컴퓨터는 우리 생활에 많은 변화를 가져 왔으며, 90년대에는 인터넷의 등장으로 인하여 컴퓨터를 통해 전 세계를 넘나들 수 있게 되었다. 특히, 우리나라의 정보화는 선진국 수준으로, 2005년 11월 한국인터넷 통계집에 따르면 한국은 초고속 인터넷 보급률에서 3년 연속 세계1위를 차지했고(중앙일보, 2006. 2. 1), 전국 거의 모든 초ㆍ중ㆍ고등학교에는 인터넷이 보급되어 있다.
또한 정부의 정보화 정책의 적극적 추진으로 전국 대부분의 도시에 수많은 인터넷 플라자나 게임방이 자리 잡았고, 여기에 초고속 전용선이 보급되고 다운용 프로그램 등이 고급화 되면서 인터넷 이용자는 급속도로 증가 하였다. 한국 청소년 개발원이 2000년도에 실시한 국제 비교 조사 연구 결과에 따르면 한국, 미국, 일본, 프랑스 청소년들 중에서 한국 청소년의 정보화 수준이 가장 높은 것으로 나타났다.(윤철경, 2000). 컴퓨터가 이렇게 우리 생활의 많은 부분을 차지하고 초고속 인터넷 사용이 보편화되면서 요즘 우리 주변에는 수많은 인터넷 게임방을 쉽게 볼 수 있을 뿐만 아니라 신문, 잡지, 텔레비전에서도 온라인 게임에 관한 이야기들이 끊임없이 나오고 있다.
1998년 9월 공개된 리니지를 통하여 우리나라는 온라인 게임 강국의 발을 내딛었으며, 대한민국 게임백서(2003)에 의하면 국내 게임 시장의 규모는 온라인 게임이 9,186억원, 모바일 게임이 3,811억원, 비디오 게임이 4,195억원, PC게임이 1,384억원, 아케이드 게임이 3,811억원으로 온라인 게임의 규모가 단연 압도적이다. 각종 해외 보고서에 따르면 한국의 온라인 게임 매출은 3억 7천 700만 달러로 미국에 이어 세계 2위를 차지하고 있다(아이뉴스24, 2003).

참고 자료

윤주성 (2015) 폭력적 콘텐츠 게임행위와 시청행위의 부정적 감정과 공격행동성에 관한연구
춘천 : 한림대학교 대학원 학위논문 20 - 37
게임연구소 (2013) 대한민국 게임백서
한국게임산업개발원
안지호 (2018) 게임 선호와 게임중독, 공격성 및 생명존중의식 간의 관계
삼육대학교 일반 대학원 7 -11
이종원 (2003) 청소년의 온라인게임 이용실태 연구
서울 한국청소년개발원
서은희 (2000) 폭력적 PC게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향
충남대학교 18- 26
한훈희 2005). 온라인 게임에서의 좌절경험에 의한 공경성 연구
연세대학교 석사학위 청구논문. 13 - 21
안은경 (2006) 폭력적 온라인 게임과 공격특성이 공격행동에 미치는 영향
고려대학교 대학원 4 - 16
허효주 (2007) 청소년의 온라인 게임 이용에 따른 현실 인식 및 폭력적 가치 인식에 관한 연구
연세대학교 대학원 26 - 43
김우준 (2011) 영상매체 폭력성 노출이 청소년의 폭력적 비행행동에 미치는 영향 : 자기애적 성향의매개 효과를 중심으로 1 - 8
동국대학교
한국청소년개발원 (2004) 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구
한국정보문화진흥원
한유경 (2006) 폭력적 온라인 게임 경험에 따른 초등학생의 공격성, 충동성의 차이 아주대학교 7 - 14
조순동 (2002) 폭력적인 컴퓨터 게임이 청소년의 성격특성에 따라 분노표현에 미치는 영향의 차이
중앙대학교 대학원 24 - 28
송대식 (2006) 폭력적인 영상물이 뇌파에 미치는 영향에 대한 연구 : 시청등급 분류와 뇌파 자극과의 실제 상관관계 분석 42 - 46
Bushman, Anderson(2002) Vioent video games and hostile expectations: A test of the geneal aggression model. Personality and social psychology bulletin
Bushman, B. J., Baumeister, R. F., & Stack, A. D. (1999). Catharsis, aggression, and persuasive influence: Self-fulfilling or self-defeating prophecies?. Journal of Personality and Social Psychology, 76, 367-376.
Bushman, B. J., Baumeister, R. F., & Phillips, C. M. (2001). Do people aggress to improve their mood? Catharsis beliefs, affect regulation opportunity, and aggressive responding. Journal of Personality and Social
Psychology, 81, 17-3Joireman, J., Anderson, J., & Strathman, A. (2003). The aggression paradox: understanding links among aggression, sensation seeking, and the consideration of future consequences. Journal of Personality and social Psychology, 84, 1287-1302.
Buss, A. H., & Perry, M. P. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63, 452-459.
Rushbrook, 1986. S. Rushbrook“Messages” of video games: Socialization implications. University of California, Los Angeles (1986)
Cite this article: Fling, S., Smith, L., Rodriguez, T., Thornton, D., Atkins, E., & Nixon, K. (1992). Videogames, aggression, and self-esteem
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