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서지정보
ㆍ발행기관 : 디지털스토리텔링학회
ㆍ수록지정보 : 디지털스토리텔링연구 / 4권
ㆍ저자명 : 이상민
ㆍ저자명 : 이상민
목차
1. 서론2. TV 애니메이션 의 스토리텔링
3. 카드 게임 의 스토리텔링
4. 결론
참고문헌
한국어 초록
에듀테인먼트의 매력은 재미있게 공부하며 학습의 효과를 배가시킬 수 있다는 점에 있다. 그동안 고전적인 교육 환경은 검증된 객관적인 지식만을 학습자에게 전달하고 습득하도록 조성되어 왔다. 그러나 이러한 교육 환경은 디지털 미디어의 발전으로 인해 엄청나게 많아진 지식정보를 모두 다 전달하고 습득하기에는 적합하지 않게 되었다. 이제는 학습자의 요구와 특성에 맞는 맞춤형 지식 전달이 필요하고, 학습자 스스로가 능동적 참여로 학습을 이끌어가는 환경으로 바뀌었다. 에듀테인먼트는 디지털 미디어의 발전에 따른 교육 환경, 학습자의 욕구, 지식 습득 과정 등의 변화로 등장하게 되었고, 효과적인 교육 방법의 하나로 부상하고 있다.
영어 초록
<The Great Absolute Thousand-Character Text> is a TV animation which is a joint production of Korean and Japanese companies and came into the world by thoroughly benchmarking <Magic Thousand-Character Text> that brought Chinese characters learning fever to our country. It can be thought that the <Magic Thousand-Character Text> constructing storytellingbased on the Journey to the West by using an attribute of Chinese characters, which are a pictograph, has pioneered a new field in the learning cartoon market of our country in an aspect that it is made for learners to learn Chinese characters in its story instead of simple memory type learning.
On the other hand, the <Great Absolute Thousand-Character Text> made its central platform a TV animation instead of a learning cartoon. It is actually impossible that the TV animation, <Great Absolute Thousand- Character Text> makes learners learn all Thousand-Character Text because it has limited time of 39 installations' broadcasting. Therefore, after the
<Great Absolute Thousand-Character Text> induces learners to have indirect experience and interest through a TV animation, it introduced a method that leads to confrontation between learners by inducing interactivity, a sense of challenge and a competitive spirit giving a sense of operation and immersiveness through cards of the <Great Absolute Thousand-Character Text>, so that learners learn Chinese characters.
The present study analyzed storytelling of the <Great Absolute Thousand-Character Text> with a semiological methodology of Greimas. As a result of analysis, it could be understood that description of 'learning and entertainment' of a deep level, description of 'peace and war' of a
superficial level and 'Synthesis(Great Absolute) and confrontation' of a manifestational level were formed through a generative trajectory of signification.
The <Great Absolute Thousand-Character Text> prepares a method enhancing learning effects through a card game and makes card gamers themselves learn Chinese characters based on storytelling of the TV animation. Like this, the <Great Absolute Thousand-Character Text>
realized storytelling that can maximize function of edutainment like learning and entertainment in different media from each other.
In the future, a basis about transmedia storytelling of edutainment will be prepared through more precise analysis about a card game of the <Great Absolute Thousand-Character Text>.
Key words: edutainment, storytelling, card game, semiology, <Great Absolute Thousand-Character Text>
참고 자료
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