e스포츠의세계 23,22,21 3개년 중간,기말,퀴즈 가장최신자료
- 최초 등록일
- 2023.04.14
- 최종 저작일
- 2022.06
- 5페이지/ 압축파일
- 가격 4,000원
소개글
2023,2021,2022 중간고사, 기말고사, 쪽지퀴즈로 구성되어있습니다.
-E스포츠의 세계 2023 중간고사, 쪽지퀴즈
-E스포츠의 세계 2023 기말고사, 쪽지퀴즈
-E스포츠의 세계 2021, 2022 중간고사
-E스포츠의 세계 2021, 2022 기말고사
-E스포츠의 세계 2021, 2022 쪽지퀴즈
목차
없음
본문내용
e스포츠문화
e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국
문화키워드
:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물
:한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제 도 따위를 모두 포함)
e스포츠 문화현상
1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가 2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작 3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도
-국경없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywhere
e스포츠는 트랜드
1. 젊은세대의 새로운 문화로서
-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여
-국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성
-최근 2020 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링 결승 경기의 모바일 시청자수는 107만
명
2. e스포츠는 즐기는 문화
-청소년의 90프로 이상이 e스포츠를 놀이로 인식
-프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상
e스포츠는 디지털 여가 문화
e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가 활동(김정운,2006)
-온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
-디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사
회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급
e스포츠의 문화적 영향력
-사회적으로 엄청난 잠재력 보유
>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러
로 추정
>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여
-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고 인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력
참고 자료
없음
압축파일 내 파일목록
e스포츠의 세계_21,22년_기말고사.pdf
__MACOSX/._e스포츠의 세계_21,22년_기말고사.pdf
e스포츠의 세계_21,22년_중간고사 .pdf
__MACOSX/._e스포츠의 세계_21,22년_중간고사 .pdf
e스포츠의 세계_21,22년_쪽지퀴즈.pdf
__MACOSX/._e스포츠의 세계_21,22년_쪽지퀴즈.pdf
OCU E스포츠의 세계 2023년 1학기 기말고사, 퀴즈.pdf
__MACOSX/._OCU E스포츠의 세계 2023년 1학기 기말고사, 퀴즈.pdf
OCU E스포츠의 세계 2023년 1학기 중간고사, 퀴즈.pdf
__MACOSX/._OCU E스포츠의 세계 2023년 1학기 중간고사, 퀴즈.pdf