e스포츠의 세계 중간+기말 통합족보 (내용정리, 기출문제, 쪽지시험)
- 최초 등록일
- 2023.04.11
- 최종 저작일
- 2021.05
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소개글
중간, 기말, 쪽지시험 총 163페이지이고 A+ 맞았습니다!
족보라고 해도 시험문제는 다르게 출제될 수 있으니 꼭 내용 정리와 같이 보시는 걸 추천합니다!
목차
없음
본문내용
1주차 1교시 사회문화적 현상으로 본 스포츠 (00:00~57:31)
1.e스포츠 문화
# e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국
ex. 2004 부산 광안리 : 10~15만 명 참가
ex. 2014 서울 월드컵 경기장 : 4만 명 참여, 전 세계 4억 명 시청
2004년 이후로 전 세계적으로 글로벌화, 언론에 노출, e스포츠란 단어가 일상에 자리 잡기 시작
# 문화 키워드
한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적.정신적 과정의 산물
한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조
의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함
단지 경기화 된 모습, 경기장, 선수만을 말하는 것이 아닌 언어, 개인의 태도, 종주국으로서 가질 수있는 문화적 지식, 종교, 예술, 관습, 도덕, 법률, 매너, 음식문화, 의술, 거주, 의상, 노동을 말함
# e스포츠 문화 현상
e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
+ 제12회 대통령배 아마추어스포츠대회 => 주최 : 문화체육관광부, 주관 : 한국스포츠협회(리그 오브 레전드(5인 단체), 배틀 그라운드(2인 단체), 클럽 오디션(3인 단체), 브롤스타즈(3인 단체), 카트라이더(개인) 등 5개 종목), 광주
제11회 월드챔피온십(국제스포츠연맹('도타2', '철권7', efootball PES 2020) / 2021년부터는 '월드수퍼리그' 개최
20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
+ 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작
재미와 접근성은 스포츠의 대중화를 유도
국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 언제든, 어디서든 즐기는 것이 가능
*주의 : e스포츠가 게임의 일부일 수는 있지만 모든 게임이 e스포츠는 아니다. 건전성, 대중성, 표준화, 체계화, 오프라인화로 e스포츠를 얘기할 수 있다.
참고 자료
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