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명지대 글로벌커뮤니케이션 중간대체 과제 A+

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최초 등록일
2021.04.23
최종 저작일
2020.04
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글로벌커뮤니케이션 중간고사 대체과제



1. 애플(Apple)의 스토리텔링과 성공요인에 대해 논의하시오.(15점)

2. 아날로그 전통기업이 디지털 기업과 경쟁하기 위한 경영전략에 대해 논의하시오.(15점)

목차

1. 애플(Apple)의 스토리텔링과 성공요인에 대해 논의하시오.(15점)
Ⅰ. 디지털 시대의 경쟁
Ⅱ. 애플의 성공 사례
Ⅲ. 결론

2. 아날로그 전통기업이 디지털 기업과 경쟁하기 위한 경영전략에 대해 논의하시오.(15점)
Ⅰ. 아날로그 기업 vs 디지털 기업
Ⅱ. 사례: 토이저러스의 몰락
Ⅲ. 사례: 레고의 혁신과 재기하는 토이저러스
Ⅳ. 결론

본문내용

1. 애플(Apple)의 스토리텔링과 성공요인에 대해 논의하시오.(15점)
Ⅰ 디지털 시대의 경쟁
디지털, 인터넷, 네트워크의 혁신적 발전은 전체 경제에서 새로이 창출되는 디지털 상품 및 서비스의 비중을 높이는 변화를 가져왔다. 앱으로 식료품을 주문하고 다양한 형태의 영상 매체를 소비하는 삶은 아날로그 시대에서는 상상도 못 했던 일이었다. 편리와 유용성을 가져온 디지털 경제(Digital Economy)의 도래는 우리의 삶과 긴밀히 연결되어 있다.

(1) 콘텐츠 경제
과거 제조기반 경제, 지식경제는 IBM, Microsoft가 시대를 주름잡는 주인공이었다. 그러나 미디어 유비쿼터스의 도래로 흐름은 ‘콘텐츠 경제’로 흘러간다. 초고속인터넷, DMB, 포털, IPTV 등의 개인형 미디어 플랫폼의 확산으로 플랫폼 내에서 유통되는 콘텐츠의 중요성이 더해진 것이다. 새로운 경제 흐름을 읽어내지 못한 기업들은 애플, 구글 등 새롭게 떠오르는 주역들에게 자리를 비켜주게 되었다.

콘텐츠 경제의 주요 특징은 ‘소프트파워’이다. 소프트파워란 “물리적 강제력보다는 매력을 통해, 강압적 명령이 아닌 자발적 동의에 의해 확보되는 능력”을 말한다. 소프트파워의 중요성은 과거 강대국의 역사에서 살펴볼 수 있다. 고대 로마와 영국은 하드파워와 소프트파워가 조화로운 나라로 오랜 전성기를 누렸고, 반대로 몽골은 소프트파워의 부재로 강대국 기간이 짧았다. 현재 선진국으로 꼽히는 미국, 영국, 일본, 중국도 엔터테인먼트 산업, 크리에이티브 산업 등 다양한 문화산업을 장려한다는 점에서 콘텐츠의 경제적 가치를 확인할 수 있다.

(2) 아날로그적 감성
현재 디지털 시대의 기술, 기능 차이는 미미한 수준이다. 최고사양을 자랑한다는 그래픽카드의 광고에도 소비자는 고개를 갸웃거린다. RTX 2070과 RTX 2060의 차이는 크게 와 닿지 않기 때문이다. 디지털이 가진 숫자, 기능의 차가운 성격 탓에 이성 소구 전략만으로 소비자들의 마음을 돌리기는 쉽지 않다.

참고 자료

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박정현, "상품에 이야기를 담아라", LG경제연구원, 2006.03.31, http://www.lgeri.com/report/view.do?idx=2367
창조적 파괴란 “산업의 변천은 지속적으로 기존의 것을 파괴하고 새로운 것을 창조하는 경제구조의 혁명”이라는 슘페터(Joseph Schumpeter, 1883-1950)의 주장 아래 등장한 개념이다.
김국태, "애플 부활을 통해 본 혁신 키워드", LG경제연구원, 2005.08.15, http://www.lgeri.com/report/view.do?idx=1627
박종원, 『IP융합과 경영전략 연구(SMIP): 애플의 오픈이노베이션 사례』, 홍익대학교 석사학위 논문, 2012, p.34
리처드 도킨스, 『눈먼시계공』, 사이언북스, 2004, p.15
장병열 외, 『제품서비스 융합을 위한 서비스 R&D 전략』, 과학기술정책연구원, 2010, p.136
장민재, “'인덕션 카메라 비켜'…LG전자, 차기 스마트폰 디자인 공개”, 신아일보, 2020.04.09, http://www.shinailbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=1268370
Richard Haigh, “GLOBAL 500 2020 RANKING”, Brand Finance, 2020.02, https://brandirectory.com/rankings/global/table
두산백과, “디지털 컨버전스”, 2020.05.01, http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=101013000804996
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박상익, "아마존 공세 못 버틴 '70년 장난감 왕국'… 토이저러스, 미국 사업 청산", 한국경제, 2018.03.16, https://www.hankyung.com/international/article/2018031522631
강일용, "'아마존되다'의 대명사 토이저러스는 나사로처럼 부활할 수 있을까", 아주경제, 2019.08.10, https://www.ajunews.com/view/20190810130936706
김신회·권다희, "'장난감 왕국'의 몰락…토이저러스 결국 파산(종합)", 머니투데이, 2017.09.19, https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2017091915005639095&outlink=1&ref=https%3A%2F%2Fsearch.naver.com
서미영, “WMF, 2020 베스트 브랜드 어워드 ‘최고의 제품 브랜드’ 1위 선정”, 디지틀조선일보, 2020.03.17, http://digitalchosun.dizzo.com/site/data/html_dir/2020/03/17/2020031780045.html
두산백과, “디지털 네이티브”, 2020.05.01, http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=190401001607873
네이버 지식백과, “디지털 전환”, 2017.04.21, https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3596818&cid=42346&categoryId=42346
남정완, "나인원, 레고와 호환되는 IoT 기반 블록 '스마트 토이' 선보여", AVING, 2016.01.09, http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=1348657&Branch_ID=kr&rssid=naver&mn_name=news
김경희, "장난감, 10년만에 아날로그가 디지털 추월", 연합뉴스, 2012.11.25, https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0005952382
김형원, "레고, AR·게임·OTT 거침없이 융합해", Chosun, 2020.04.25, http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/04/24/2020042403619.html
이승윤, "'아마존 되다'를 벗어나는 법", THEPR, 2018.05.25, http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=40227
홍재의·배소진, "“물건 안 팔아도 돈 잘 번다” - 오프라인 매장의 변신", 머니투데이, 2019.12.13, https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2019121010444552112
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