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온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp

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최초 등록일
2009.02.07
최종 저작일
2008.12
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소개글

이 자료는 온라인 게임산업에 대해 미시경제학적으로 산업조직론적 측면에서 분석한 자료입니다. SPC 모델을 적용하였으며 목차와 같이 매우 자세히 작성한 자료입니다.(한글 총 19page)

목차

서 론
1. 연구목적
2. 연구방법

본 론
1. 온라인 게임산업의 개요 / 규모
- 온라인 게임산업의 개요
- 온라인 게임산업의 규모

2. 온라인 게임산업의 특징 / 분석
- 온라인 게임산업의 특징
- 온라인 게임산업의 분석
※ 온라인 게임상품의 특징 / 분석

3. 메이져 회사들의 성공사례 분석
- 엔씨소프트의 사례분석
- 넥슨의 사례분석

결 론
1. 종합 / 결론

※ 참고문헌

본문내용

서 론
연구목적
우리나라는 부존자원이 부족하기 때문에 과거 70~80년대부터 산업구조가 원자재, 중간재 등을 수입하여 가공 조립하여 수출하는 구조로 편성되었다. 그래서 오늘날1,2차 산업에서 3차 산업으로 넘어가 서비스산업중심으로 개편되었다. 한국은 OECD국가 중에 초고속인터넷 보급률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡아 급속도로 성장하고 있으며 특히 게임산업은 제작원가에 비해 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이며 타 콘텐츠산업과 연계하여 파급효과와 시너지효과가 아주 큰 사업이라고 할 수 있다. 따라서 게임산업은 한국의 경제를 이끌어 나가는 중요한 견인차 역할과 동시에 게임을 통한 영화, 음반, 애니메이션 등 문화산업과 정보통신기술 및 창작이 결합되는 다양한 부가가치 창출 및 경제적 파급효과를 가지는 첨단 종합사업으로 발돋움하고 있다. 국내게임시장은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작하기 시작했고 1992년까지는 해외게임물이 주류로 이루다가 1995년 이후 인터넷 보급과 더불어 급격히 성장해왔다. 현재 우리나라 온라인게임시장의 규모는 약 2조4950억원(2008년)이고 2009년에는 약 2조8942억원 규모로 전망되고 있다. 그리고 2003년 8월 주5일근무제 시행을 위한 근로기준법 개정안이 국회에 통과함에 따라 여가시간의 증대와 게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는 비중이 늘어날 전망이다. 이에 국내 온라인게임산업의 현황과 전망을 구조와 행위 및 성과방식으로 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내온라인게임시장의 성장가능성을 알아보고자 한다.

연구방법
폭넓게 확대되어 가고 있는 국내 온라인게임산업의 성장가능성을 연구문제
로 설정하였다. 이러한 연구문제는 온라인게임산업에 대해 선행된 연구자료를 토대로 이론들을 점검·체계화하여 성장가능성을 제시하려 하였다.

참고 자료

• 김형찬·이명호·강병민·이내찬·공영일, 통신사업 경쟁상황 평가 및 개선과제, 정보통신정책연구원 연구보고서, 1998
• 김계홍, 온라인게임의 컨텐츠 전략에 대한 연구, 고려대학교경영대학원, 2003
• 이상훈외, 온라인 엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
• 2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
• 2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원
• 최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008
• 2005년 국내게임업체 실적 총정리, 게임트릭스, 2006
• 인터넷업체 해외실적 쑥쑥, 조선일보, 2006. 6. 14
• (주)엔씨소프트, 회사소개자료, 2006
• (주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5
• (주)넥슨 : http://www.nexon.com
• (주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com
• 문화관광부 : 2002 문화산업백서
• 문화관광부 : 2002 문화정책백서
• 문화관광부 : http://www.mcst.go.kr
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