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[애니메이션][만화]애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석

*준*
최초 등록일
2008.10.07
최종 저작일
2008.10
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소개글

애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 애니메이션의 개념

Ⅲ. 애니메이션과 만화의 차이점

Ⅳ. 애니메이션의 종류

Ⅴ. 애니메이션의 변천과정

Ⅵ. 애니메이션의 제작 현황
1. 지상파 방송사
1) 한국방송공사 (KBS)
2) 문화방송 (MBC)
3) 서울방송 (SBS)
2. 케이블TV 및 독립애니메이션 제작 현황
1) 케이블 TV 방송사
2) 기획사
3) 제작사

Ⅶ. 애니메이션산업의 발전 과제
1. 우수 인력의 발굴
2. 출판만화 육성
3. 파생산업 간의 전략적 네트워크 만들기
4. 시장 세분화
5. 일본을 이용하자

참고문헌

본문내용

애니메이션 산업은 다른 문화산업과 동일하게 문화상품이 공통적으로 갖고 있는 특수성 때문에 문화산업에 독특한 구조상의 특성을 갖고 있는 동시에 애니메이션 산업 고유의 특성들을 갖고 있다. 다른 영상상품과는 달리 애니메이션은ꡒ한정적인 시장구조ꡓ와ꡒ고정된 수용자 체계ꡓ를 갖고 있는 것으로 간주된다.ꡒ한정적인 시장구조ꡓ란 프로그램 채널의 한계성을 말하는 것으로서 극장용 애니메이션의 경우 방학기간 개봉을 지향하고, TV용의 경우는 어린이 방송시간대에 국한되어 방송되며, 비디오용도 대개 교육용 판매에 국한되는 경향을 일컫는다. 그러나 캐릭터, 광고나 방송과 같은 다른 연관산업, 특히 방송의 디지털화가 진행되면 이러한 한계는 편집기능의 강화로 인하여 크게 줄어들 것으로 예상할 수 있다(B. Miege, 1987; 구문모 등, 2000). 그리고ꡒ고정된 수용자 체계ꡓ는 아동과 청소년들이 주된 수용자 층이고 이들을 위해 제작이 이루어진다는 점을 지적하는 것인데, 이는 반복구매와 고전적 작품을 재편집하여 시장에 내놓는 시장수명주기의 리메이크(remakism)와 유통망 사전 확보 등으로 극복 가능할 뿐 아니라, 수용자 층의 확장으로 충분히 극복 가능한 한계라 볼 수 있다.
또한 애니메이션 산업은 수많은 노동력이 투입되며, 다단계 제작과정과 제작시간의 장기화 등으로 인하여 실사영화보다도 훨씬 많은 제작비가 소요된다. 예를 들어, 월트디즈니의 애니메이션 한편 당 제작비가 200억-300억 정도 드는데, 국내의 실사영화는 평균적으로 5억-10억이 들며, 20억 정도면 대작이라고 부른다. 애니메이션 산업의 노동집약적 성격은 1960년대 미국이 일본에 하청기지를 형성한 이래, 미국, 일본, 캐나다, 프랑스 등 주요 애니메이션 산업국들이 인건비가 저렴한 한국, 동남아시아 등지에 하청 생산기지를 형성하게 하였다. 중국을 비롯한 필리핀 등 신흥 하청제작 시장이 확대되고 있어 해외수주 단가의 현 수준 유지 및 하락 추세를 보이고 있다. 하지만, 제작자들의 숙련도와 작품의 질에서 한국은 이들 신흥하청기지들 보다도 여전히 유리한 위치에 있다고 평가된다.

참고 자료

○ 문성기 외 3명-(1998), 한국애니메이션은 없다, 서울: 예솔
○ 서강대 언론문화연구소-(1997), 국내 캐릭터 유통 시장과 수용자 구매행태 분석 연구조사 결과 최종보고서
○ 송락현-(1997), 애니스쿨, 서울문화사
○ Halas John, 애니메이션의 이론과 실제
○ 애니메이션 제작 샤무스켈헤인 커뮤니케이션
○ 윤상인, 일본 문화의 힘: 세계는 왜 J컬처에 열광하는가, 동아시아
○ 이용준-(1999), 디지털 혁명과 인쇄 매체, 커뮤니케이션북스
○ 한국애니메이션제작자협회-(2000), KAPA 애니메이션 정보자료집
*준*
판매자 유형Bronze개인

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