(A+리포트) Xbox, 닌텐도 물류 사례
- 최초 등록일
- 2008.06.26
- 최종 저작일
- 2008.06
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소개글
좋은 학점 받은 리포트입니다. 유용하게 사용하셨으면 좋겠습니다. ^^
목차
I. 서론
II. 본론
1. 생산과정과 아웃소싱
(1) Microsoft XBOX
(2) Nintendo
2. 유통과정과 아웃소싱
(1) Microsoft XBOX
(2) Nintendo
III. 결론
본문내용
I. 서론
최근 전자제품 시장은 mp3, psp, pmp 등 유희적 전자제품이 많이 출시되고 있으며, 많은 인기를 누리고 있다. 특히 게임기 시장은 Xbox, PlayStation과 같이 집안에서 할 수 있는 게임기와 닌텐도ds, psp와 같은 휴대용 게임기로 양분되어 많은 발전을 거듭하고 있다. Xbox는 MS사에서 게임기 사업에 진출하며 출시한 제품으로 효율적인 수요와 공급관리를 통해 효율적으로 판매되고 있으며, 많은 소비자들이 찾고 있는 제품이다. 닌텐도 역시 많은 인기를 얻으며 판매되고 있는 제품이다. 이번 과제에서는 두 제품에 관련된 물류시스템을 비교하여 보고 그에 대한 결론을 내려 보도록 하겠다.
II. 본론
1. 생산과정과 아웃소싱
(1) Microsoft XBOX
마이크로소프트는 게임생산에 필요한 공장도 없었고, 경험도 없었다. 또한 가장 중요한 것은 아무도 제조업에 종사하길 원하지 않았다는 것이다. 그래서 그들은 외부의 판매자들과의 전략적 제휴를 발전시켰다.
MS는 PS2와의 경쟁에서 가장 불리하게 작용했던 요인이 뒤늦게 출시된 부분이라고 판단하고 XBOX360의 선행 출시에 총력을 기울였다. 다행히 XBOX360에 들어가는 주요 부품의 계약이 일찍 끝나 프로세서 등 주요 부품의 수급이 안정적이었다. XBOX360은 프로세서의 원천기술과 라이선스를 확보해 생산을 대만의 반도체 위탁 업체에 맡겼다. 또한 싱가폴의 전자공학 회사인 Flextronics와 하드웨어 아웃소싱을 통하여서 1주일에 100,000개 이상의 XBOX를 생산했다.
Flextronics는 마이크로소프트와 생산공정을 같이 협력했고, 또한 정보시스템, 기술, 공급부문에서 마이크로소프트와 협력관계를 구축하였다. 이것을 통해 실시간으로 자료를 공유할 수 있는 채널이 생기고, 문제들이 발생하면 공동으로 해결할 수 있게 됐다.
이를 바탕으로 XBOX와 같이 주요 부품의 납품 문제로 부품 수급에 차질을 빚는 일이 없어졌다. 다만 완제품 생산 라인이 수요에 미치지 못해 발매 당시 품귀현상이 종종 벌어지곤 했다.
참고 자료
없음