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국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안

*영*
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최초 등록일
2007.11.25
최종 저작일
2007.11
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소개글

국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안

목차

1. 기업선정 이유

2. 기업 소개

3. 온라인게임 산업현황
1) 온라인 게임의 의미
2) 온라인 게임의 현황

4. 아이템시장 현황
1) 아이템거래 배경
2) 아이템과 현금거래 방식
3) 아이템 거래시장 규모와 의의

5. 아이템베이의 사업방식 및 성공요인
1) 사업방식
2) 성공요인
① 판매 및 구매방식 다각화
② 쉬운 물품검색 및 다양한 품목(가격경쟁력 강화)
③ 고객서비스(다양한 할인쿠폰)
④ 확실한 안전시스템
6. 아이템베이의 문제점
1) 법제도 미비
2)사회적 영향
3)에스크로 방식의 특허 등록 문제
4)유사 사이트 대거 생성
5)CJ홈쇼핑의 엠플 등장
6) 해커들의 공격
7) 국제적 문제

7. 비즈니스 모델로서 아이템베이의 의의
1)돈 되는 모델로서의 블루오션
2)또 하나의 기업으로서의 인식

본문내용

◎ 아이템베이의 전자상거래

1. 기업선정 이유
1) 국내 최초의 아이템 중개 사이트 (블루오션 창출)
2) 독창적인 발상으로 게임아이템을 전자상거래에 이용(현금거래 유도)
3) 아이템베이가 생겨난 사회적 배경과 성공이유를 분석, 연구하여 전자거래를
통한 가능성이 있는 사업 아이템 유추할 수 있을 것으로 기대


2. 기업 소개
1) 자본금: 5억원

2) 설립: 2001.9.15/ 법인전환 2002.9,16

3) 주요사업: 전자 상거래/ 온라인 게임서비스/광고/게임 개발

4) 회사소개: 02년 법인 설립 후 03년 750%의 고속성장과 함께 63%시장 점유율 보유,
세계 최고, 최소, 최대의 아이템 거래시장의 선도 사업자로서 회원178만명
규모거래 2800억원 거래.
한국 내 게임시장대비 아이템 거래시장에서의 규모의 경제 실현
02년 설립후 성공적인 사업 다각화 추진
대만 중국 홍콩 태국 일본등 글로벌 비즈니스 사업자로 성장

5)기업 비전



3. 온라인게임 산업현황
1) 온라인 게임의 의미
① 넓은 의미 - 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로
네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대 단말기, 콘솔등에
기반한 게임을 말한다.
② 좁은 의미 - 통신 네트워크 상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여
게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임

2) 온라인 게임의 현황
① 1998년 리니지가 등장하면서 온라인 게임 산업의 개화기가 시작
② 2002년 한국 온라인게임의 시장규모는 4522억원으로 전년대비 69% 증가
③ 2004년 온라인 게임 수출액이 전체 게임매출의 30% (8천만달러) 에 이름
④ 2006년까지 내수와 수출 모두 2~30%의 높은 성장률 기록
⑤ 2006년 온라인게임 수익 1조 7768억원, 모바일게임 2390억원
⑥ 한국은 10년의 짧은 역사에도 불구하고 세계 1위 온라인게임왕국
4. 아이템시장 현황
1) 아이템거래 배경
① 리니지가 등장하면서 국내 온라인 게임은 완전 개화기로 접어듦
② 그 뒤 국내 온라인 게임 시장은 어린이를 타깃으로 한 `바람의 나라`와
성인들을 대상으로 한 `리니지`로 양분화
③ 두 게임 모두 동시 접속자 10만명을 돌파하면서 본격적인 온라인게임의 광풍을
몰고 옴
④ 리니지는 매년 동시접속자가 10배 이상 성장하면서 급기야 2001년에는 10만명을 돌파
온라인게임으로 대거 진출하면서
온라인게임은 전성기의 기틀을 마련하게 됨

참고 자료

없음
*영*
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