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판타지, 판타지이론, 문화, 소설, 영화, 게임, 긍정적, 부정적 측면

*미*
최초 등록일
2007.11.24
최종 저작일
2007.10
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소개글

판타지 시대적 배경과 배경 이론, 영화, 게임, 소설, 긍정적, 부정적 측면

목차

<판타지 범람의 시대>
1. 들어가며
2. 본론
1) 포스트 모더니즘과 판타지
① 포스트 모더니즘
② 판타지의 정의
2) 오늘 날의 판타지
① 문학 속의 판타지
② 게임 속의 판타지
③ 영화 속의 판타지

3) 판타지의 두 가지 측면
① 판타지의 긍정적 측면
② 판타지의 부정적 측면
3. 나오며

본문내용

들어가며...
사람들은 꿈을 꾼다. 그리고 사람들은 미래를 이야기한다. 그러한 꿈은 자신들의 소망을 지향한다. 사람들은 각자 자신의 미래가 지금보다 조금 더 나아지기를 소망하며 그것은 현실이 그러한 각자의 꿈을 뒷받침하지 못할 때 더욱 간절해진다. 판타지는 그러한 소망의 발현이라 할 수 있다. 현재 사회는 판타지의 범람의 시대라 해도 과언이 아니다. 소설, 영화, 드라마, 게임, 애니메이션에 이르기까지 판타지를 소재로 한 작품과 상품이 넘쳐나고 있다. 한편으로는 판타지에 빠져 현실과 가상 세계를 혼동하기도 하고 판타지 게임에 몰두하다 죽는 사람이 생길 정도로 사회적 문제가 되기도 한다. 판타지의 득세는 크게 2가지 요인에 기인한다고 볼 수 있다. 첫 번째 요인은 끊임없이 다른 세계를 염원하는 인간의 열정인 환상적 상상력이다. 인간의 상상력은 선사시대의 벽화나 고대의 신화나 전설을 통해 발현되었으며, 이는 19~20세기의 환상문학이라는 문학의 한 줄기로 나타났다. 또한 J.R.R. 톨킨으로부터 시작되는, 환상문학과 구별될 수 있는 판타지 장르는 신화, 전설, 과거의 풍습 등을 창조적으로 변형하여 인간의 상상력을 체계화된 토대를 거쳐 표출하고 있다. 두 번째 요인은 현실 세계와는 동떨어진 환상의 세계를 시각적으로 거의 현실에 가깝게 표현해내는 엔터테인먼트 산업의 기술력이다. 책 속에 문자로 존재하던 환상적인 이야기들이 최근에 들어 첨단의 디지털 테크놀로지를 통해 표현의 한계에 도전하는 영상과 소리를 갖추게 되면서 과거보다 강력한 영향력을 가지게 되었다. 이러한 인간의 환상지향성과 그를 시각적으로 재현하는 기술적 토대의 구현은 판타지의 세계적 확산을 이끌어내었다. 이제 우리는 판타지가 우리 실생활에 어떠한 모습을 띄고 있는지 그에 대한 이론과 실제 사례를 통해 긍정적, 부정적 측면에 대해 알아보고자 한다.

참고 자료

없음
*미*
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