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[캐릭터][캐릭터산업][캐릭터상품]캐릭터산업의 정의, 캐릭터의 분류, 캐릭터의 기능, 캐릭터산업이 갖는 의미, 캐릭터산업의 현황, 캐릭터산업이 전망, 캐릭터산업이 문제점, 향후 캐릭터산업의 방향 분석(캐릭터)

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최초 등록일
2007.09.12
최종 저작일
2007.09
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소개글

캐릭터산업의 현황, 문제점과 전망 및 향후 방향 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 캐릭터산업의 정의

Ⅲ. 캐릭터의 분류

Ⅳ. 캐릭터의 기능

Ⅴ. 캐릭터 산업이 갖는 의미

Ⅵ. 국내 캐릭터산업의 현황과 전망
1. 캐릭터산업의 규모
2. 캐릭터산업의 문제점
1) 사회적 인식 부족
2) 미성숙한 산업여건
3) 불법복제로 인한 시장질서 교란
3. 캐릭터 산업의 향후 전망
1) 국가간 경쟁 가속화
2) 토털 마케팅화 경향 심화
3) 국내시장규모의 확대

Ⅶ. 문제점 및 향후방향
1. 디자인 분야
1) 강한 생명력과 휴머니즘 부여
2) 한국적인 소재로 독특한 개성 창조
3) 활용분야의 확대 및 응용성 증폭
4) 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리 창조
2. 제도 및 사회적 분야
1) 사회적 인식의 제고
2) 제도 교육부분
3) 저변인가 잠재력 개발
4) 마케팅의 차별화 전략

Ⅷ. 결론

본문내용

캐릭터 산업은 이제 영화산업 등의 단순부산물이 아니라 멀티미디어, 컴퓨터 전자게임, 비디오, 영화 등을 역으로 이끌어 가는 문화적 기간산업으로 자리매김을 하고 있는 실정이다. 21세기 최고의 부가가치 산업, 황금알을 낳는 거위 등 캐릭터 산업을 새로운 비즈니스의 기회로서 인식하는 화려한 수식어는 이제 조금도 어색하지 않다. 경제적 관점 또는 문화적인 시각에서 보더라도 캐릭터 산업의 가치는 여느 다른 산업을 휠씬 능가하고 있는 추세이다.
디즈니는 로얄티로 캐릭터 프랜차이지(캐릭터 사용업체)로부터 받는 수입이 전세계에서 10조 3,000억 원대에 이르는 것으로 밝혀졌으며, 전세계적으로 직영하고 있는 대형 캐릭터 숍만도 580여 군데에 달하고 있다. 또한 세계적으로 잘 알려진 디즈니랜드를 미국에 2곳, 유럽에 1곳, 일본에 1곳 등 총 4군데를 운영하고 있는데 일본에 있는 동경 디즈니랜드의 한 해 방문객 수가 1,200여만 명이나 되는 것으로 알려져 있다. 한편 캐릭터 시장규모는 정확한 산출이 불가능하지만 세계 시장규모가 약 1,200조원, 미국은 연간 50조 원에 달하고 일본도 13조원의 매출액을 보이고 있다. 이에 비해 국내 시장규모는 약 1조 2,000억 원대(30% 가량의 불법 복제 시장 포함)로 추정되고 있으며 참고로 국내시장에서 한 해에 120개의 라이센시로부터 벌어들이는 로열티 수입만도 약 100억 원이 넘을 것으로 추정되고 있다.
한편 90년대 초 10개에 불과하뎐 캐릭터 전문회사는 현재 35개 업체로 늘었고, 코오롱과 제일제당, 동원 등 대기업까지 나서면서 시장 규모가 갈수록 커지고 있다.
그러나 여기서 한가지 주의해야 할 점은 캐릭터 산업이 그 빛을 발하기 위해서는 토탈 마케팅 시스템(Total Marketing System)이 도입되어야 한다는 것이다. 토탈 마케팅은 통합 마케팅(Integrated Marketing)과 비슷한 개념으로 이해될 수 있는데, 즉 통합 마케팅이 마케팅 활동에 필수적인 여러 요소의 개별적인 전략적 역할을 인정하여 일관성을 유지하면서 각각의 요소가 가지고 있는 특징을 조화있게 결합함으로써 최대의 효과를 발휘하려는 것과 같이 캐릭터 산업의 모체라 할 수 있는 엔터네인먼트 산업의 영화, 애니메이션, 만화, 게임 오락산업, 음반, 테마파크, 캐릭터 등의 각 분야를 유기적으로 결합시켜 복합적인 시너지 효과를 얻으려 하고 있다.
캐릭터 비즈니스의 토탈 마케팅 전략을 쉽게 이해할 수 있는 예로는 디즈니의 독특한 캐릭터 마케팅 기법이라 할 수 있는 「원 소스 멀티 유즈 전략(One source multi use strategy)」을 전형적인 사례로서 소개할 수 있다.
순서는 다소 차이가 있더라도 우선 만화, 애니메이션을 시장에 내놓아 흥행에 성공하게 되면 다음은 손쉽게 극장용 영화와 음반, 비디오, 출판, 게임 소프트 등 추가로 캐릭터 사업을 전개한다.

참고 자료

없음

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