[컴퓨터교육]이러닝 아키텍처
- 최초 등록일
- 2006.07.04
- 최종 저작일
- 2004.10
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소개글
이러닝의 이슈와 아키텍처에 관한 내용입니다.
목차
1. e러닝 이슈
가. 학습법 이슈
나. e러닝 기술 이슈
2. e러닝 프로세스
3. e러닝 아키텍처
가. 본 로드맵의 e러닝 아키텍처
나. e러닝 아키텍처 동향
본문내용
1) Blended Learning
- 다양한 형태의 트레이닝 방법과 다양한 형태의 미디어를 결합하여 학습의 기회 를 최대한으로 마련할 수 있도록 하는 것이다. 자기 주도적인 e러닝과 교실 기 반의 트레이닝의 결합으로 일컬어진다. 동시적 학습과 비동시적 학습을 혼합하 고 온ㆍ오프라인 학습전략의 혼합, CoP(Communities of Practices)와의 통합 등 혼합방법이 다양해지고 있다.
2) Collaborated Learning
- 두 사람 이상이 그룹이 되어 학습에 참여하게 되고 이 그룹 멤버가 협력하여 하나의 공통적인 목표에 도달하는 것을 목적으로 한다. 학습자와 학습자간의 상 호작용과 협력, 에이전트와 에이전트의 통신을 위한 프로토콜이 필요하다.
3) Game-based Learning
- e러닝과 비디오 게임 또는 컴퓨터 게임을 접목시켜 전략적인 접근을 시도한 것 이다. 게임은 상호작용이 풍부한 콘텐츠이며 참여자를 학습 공간으로 끌어들이 는 매력적인 요소이다.
4) 시뮬레이션
- 실제로 체험할 수 없는 상황을 모델링할 수 있으며 위험한 상황에서의 트레이 닝을 현실적으로 가능하게 해준다.
5) 유비쿼터스 러닝
- 학습이 스케줄이나 물리적인 공간의 제약에서 벗어나서 많은 학습자와 교수자, 부모, 관리자, 스태프, 넓은 범위의 커뮤니티 스테이크 홀더 등에 걸쳐 상호작용 하면서 이루어지도록 하는 것이다. 이것은 학습자를 계속적으로 학습 경험 안에 머무르도록 한다.
6) Customized Learning
- 학습의 준비 단계와 학습의 전달 단계가 따로 있는 것이 아니라 실시간으로 학 생의 상태에 따라 학습의 내용과 표현방법을 바꿈으로써 활발한 상호작용을 가 능하게 하고 만족스러운 학습을 유도한다.
나. e러닝 기술 이슈
1) 기반기술
- e러닝 시스템에 특화되지 않은 일반적인 시스템 기술을 뜻한다.
2) 공통기술
- 다양한 e러닝 시스템에 거쳐 공통적으로 발견할 수 있는 기술이다. 응용기술이 나 사용자 에이전트를 위한 공통적으로 사용되는 서비스와 표준의 집합이다.
3) 응용기술
- 특정 유형의 e러닝 시스템에서 사용하는 기술이다.
참고 자료
없음