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[신화와 영화] '포켓몬스터와 디지몬' 신화적 분석

*현*
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최초 등록일
2004.11.12
최종 저작일
2004.06
69페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

포켓몬스터와 디지몬을 신화적 관점에서 분석한 내용입니다. 직접 분석한 내용이구요 A+ 받았습니다.

목차

1. 들어가는 말
2. 포켓몬스터와 디지몬어드벤처 소개
3. 포켓몬스터와 디지몬어드벤처의 차이
4. 포켓몬스터의 캐릭터들 : 하이브리드 괴물
5. 신화, 전설과 문학작품 속에 나타난 잡종성
6. 신화, 전설 속 존재와 포켓몬스터 캐릭터들의 비교
7. 결론

본문내용

1. 들어가는 말

처음 <포켓몬스터>가 나왔을 때 집집마다 아이들이 백 개도 넘는 포켓몬스터의 이름을 줄줄이 외우고 야광의 포켓몬 스티커를 얻으려고 먹지도 않는 빵을 수시로 샀다. <포켓몬스터>가 방영되는 시간에는 놀이터가 한산하고 아이들은 모두 텔레비젼 앞에 모여있었다. 옷이며 신발이며 가방과 공책 표지에까지 포켓몬스터가 출몰하지 않는 곳은 거의 없다해도 과언이 아니었다.
주로 <포켓몬스터>를 열광적으로 시청하는 아이들은 3,4세의 유아에부터 10세 중반의 초등학생 정도까지이다. 컴퓨터를 능수능란하게 다루는 이 아이들에게 포켓몬 게임의 명령어가 영어인지 한글인지 일어인지는 더 이상 문제되지 않는다. 왜냐하면 이 아이들은 문자를 문자로 인식하는 것이 아니라 하나의 기호나 아이콘으로 인식하기 때문이다. 실제로 알파벳도 모르는 이들은 영어로 된 명령어를 사용해 자신이 하던 게임을 저장하고 로딩하고 시작하고 끝내는데 아무런 어려움도 느끼지 않는다. 아이들 특유의 집중력과 기억력으로 명령어들을 스폰지처럼 흡수, 체화한 것이다.

참고 자료

포켓몬 마스터 되기, 김윤아, 살림, 2004,
산해경, 정재서 역주, 민음사, 1997
중국환상세계, 시노다고이치, 들녘, 1989
왜 <포켓몬스터>가 아이들을 미치게 하는가? -캐릭터 분석을 중심으로, 김윤아, 영상문화 2호
http://seon07.hihome.com
http://www.kculture.co.kr
http://www.edumon.com/gameManiaLand
http://inetcast.hit.ac.kr
http://witewave.com.ne.kr/

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*현*
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