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온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)

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최초 등록일
2003.09.04
최종 저작일
2003.09
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목차

1. 게임 권하는 사회
2. 온라인게임으로 진화하다.
3. 문화가 되어버린 게임
4. 리니지 대 영등위
5. 올바른 사이버문화를 위하여

본문내용

국내 인터넷은 게임산업의 성장과 그 맥을 닿고 있다. 1984년 스타크래프트가 수입되기 시작하면서 불기 시작한 게임열풍은 이제 특정한 게임영역을 넘어 우리 사회를 온통 게임 열기로 몰아놓고 있다. 스타크래프트, 리니지, 바람의 나라, 어둠의 전설, 고돌이, 테트리스 등 지극히 단순한 아케이드형 게임에서 게임포탈에 이르기까지 게임은 이제 우리나라의 인터넷문화의 중심에 서게되었다.
이뿐만이 아니다. 게임의 영웅들은 텔레비전의 광고모델로 등장하여, 인터넷 카리스마를 부르짖고, 게임속 캐릭터는 인간보다 따뜻한 감성을 지닌 정을 대표하는 캐릭터가 되어서 나타나기도 한다. 이른바 한국은 게임왕국인 셈이다.
이는 국내 게임산업의 성장에서 입증되어지는데, 문화관광부에서 작성한 <콘텐츠 코리아 비전 21>(2001)에 따르면, 세계 문화컨텐츠의 시장은 2000년 8,500억 달러에서 매년 7.2%씩 성장, 2003년에는 1조 달러를 돌파할 것으로 예상된다. 여기서 주목되는 분야는 바로 게임산업이다. 게임산업은 여타 문화산업 부문이 평균 5∼6%의 성장률을 나타나는데 비해 무려 6배인 연평균 30.2%로 성장할 것으로 예측되고 있다.

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