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PC방을 대체할 신개념 게임 엔터테인먼트 사업 "VR-체험방"

*정*
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최초 등록일
2016.08.31
최종 저작일
2016.08
13페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

Ⅰ. 아이디어 개요
1. 아이디어 설명
2. 아이디어 효과
3. 아이디어 관련 사진

Ⅱ. 사업성 분석
1. 참신성
2. 적합성

Ⅲ. 사업화 전략
1. 차별화 전략
2. 마케팅 전략
3. 성공 포인트
4. 향후 발전방향

Ⅳ. 부록
1. 창업 시 준비 및 유의사항
2. 체크리스트
3. 기타 참고사항

본문내용

VR장비 1대를 구매하여 다수 고객의 반복 사용에 따른 수익 창출로 효율성이 높은 아이템
- 고가에 속하는 160만원짜리 장비 구매시 연간 540만 매출 발생
- 원가 대비 333% 수익률 달성

■ 많은 이슈가 되고 있지만 경제적, 공간적 이유로 구매 및 경험을 하기 어려운 고객들에게 합리적으로 새로운 경험제공
● 이미 이슈화된 VR 컨텐츠를 본인이 골라서 체험하고 경험할 수 있다는 점에서 차별화된 경험 제공
- 렌탈로 모바일 연동 게임, 컨텐츠를 가족과 즐길수 있음
● VR기기와 컨텐츠가 지속 발전 중이지만 성숙한 시장은 아니기 때문에 고가의 장비를 바로 구매하여 활용하기에는 효율성이 떨어짐
● VR 컨텐츠가 보다 동적인 활동을 필요로 하기 때문에 오픈되고 넓은 공간에서 게임과 플레이를 할 수 있어야 함

■ 가족, 지인과 함께 놀수 있는 엔터테인먼트 기능 제공
● PC방이 인기를 끌수 있었던 것은 1인 플레이의 게임이 아니라 다수 지인과 함께 게임을 하고 공통된 경험을 하는 일종의 “커뮤니케이션 센터”역할과 “엔터테인먼트” 역할을 해서임
● VR체험방 역시 2인 이상의 동적인 활동이 다수 컨텐츠를 차지 하기 때문에 PC방처럼 지인, 가족과 함께 대화하고 즐길 수 있음
● 더욱이 신체를 같이 활용하는 게임이 많아 가족단위 운동등 21세기형 엔터테인먼트 경험을 지속적으로 얻을 수 있음

<중 략>

중국 컨텐츠 개발 현황
● 중국의 VR 테마파크를 준비중인 “러커”는 중국 전역에 1천여개의 VR 체험방 운영 시작
● 일본의 플레이스테이션등과 같은 외산 VR 게임기 외에, 다수의 중국 국내산 VR 게임기가 개발/ 출시되고 있음
● 게임 컨텐츠 또한 과거 아케이드 혹은 콘솔 게임처럼 고사양, 고가 장비가 필요한 게임보다 아이디어가 독특한 다양한 컨텐츠를 출시하여 국내외 사람들에게 인기를 얻고 있음

참고 자료

없음

자료후기(2)

*정*
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