컴정 증강현실
- 최초 등록일
- 2015.12.15
- 최종 저작일
- 2015.06
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소개글
컴퓨터와 정보화사회 2차 과제 증강현실에 관련된 자료입니다. 2015년도 직접 작성했습니다. 인터넷에 나돌아다니는 자료를 전혀 참고하지 않았습니다. 만점받은 과제입니다.
목차
1. 증강현실이란 무엇인가?
2. 증강현실의 특징
1) 상호작용(Interaction)
2) 현실감(Presence)
3) 몰입감(Involvement)
4) 흥미(Interest)
5) 이해도(Easy to use)
3. 증강현실 기술
1) 증강현실 시스템 분류
2) Tracking
3) Registration
4. 증강 현실 응용분야
5. 증강현실의 제약점
6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
1) 교육 분야 2) 의료 분야
3) 제조 분야 4) 게임 분야
5) 쇼핑 분야 6) 방송 분야
7) 전시 분야 8) 광고 분야
7. 참고자료
8. 조사 후 느낀 점
본문내용
증강 현실은 영어로 Augmented Reality, 약자로 AR이라 표현한다. 이는 사용자가 지각하는 것에 컴퓨터가 만든 정보를 추가하는 것인데 혼합현실, 확장현실이라고도 한다. 아직은 우리에게 친숙하지 않은 단어지만, 쉽게 이해를 돕자면 흔히 SF 영화 에서 안경을 쓰고 무언가를 바라 볼 때면 안경에 대상의 정보가 떠오르는 것이 증강현실의 대표적인 예이다. 즉 증강 현실이란 모니터나 스크린, 스마트 폰의 액정 등의 화면을 통해 현실 세계의 각종 정보와 가상 세계를 합성하는 것으로 눈앞에 보이는 화면에 각종 유용한 가상 정보를 더함으로써 현실효과를 증가하고 강화한다. 현실 세계에 3차원의 가상 물체를 겹쳐 보여줌으로써 현실 세계에 가상 세계를 더해 보완하게 되는 것이다.
증강현실에 대한 연구가 본격적으로 시작된 것은 1990년대 초 세계 최대의 항공기 제작 회사 및 방위산업체인 ‘보잉’사에 재직하던 Thomas Caudell에 의해서이다. 그는 항공기 제작에 필요한 배선도를 전선 결선 작업자가 효율적으로 보면서 작업할 수 있는 방법으로써 복잡한 조립과정을 실제 화면에 가상의 이미지를 첨가하여 설명할 수 있는 증강 현실 기법 도입에 대해 제안했으며 현실 상황에 가상의 그래픽 영상을 실시간에 합성하여 제시하는 기술을 지칭하는 “Augmented Reality"라는 신조어를 등장시키고 이때부터 증강현실의 시작이본격화 되었다. 그리고 1997년 로널드 아즈마(Ronald Azuma)가 증강현실의 목적에 대하여 크게 세 가지 요소를 거론하는데, 이것으로 전체적인 증강 현실의 의미를 파악할 수 있게 되고 증강 현실의 이해에 큰 도움을 주게 된다. 여기서 첫 번째 요소는 증강 현실이 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상(Vitual reality)의 이미지의 결합이라는 것이다. 두 번째는 실시간으로 상호작용(Interaction)이 가능해야 한다는 것, 마지막 세 번째는 3차원의 공간 안에 놓여 지어야 한다는 것인데, 아즈마는 이를 증강현실 시스템의 목표라고 설명했다. 후에 이 요소들은 아즈마의 정의라 불리게 된다.
참고 자료
없음