엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
- 최초 등록일
- 2014.02.04
- 최종 저작일
- 2013.04
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목차
1. 기업선정동기
2. 기업소개
3. 기업이념
4. 기업현황
5. 제품소개
6. SWOT분석
7. 참고자료
본문내용
온라인 게임 산업은 추격형 기술진화를 거친 자동차, 조선, LCD, 반도체 등과 달리 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도한 사업으로써 의미가 크다고 할 수 있습니다.
현재 국내 게임 산업의 규모는 2011년 기준 약 10조 5천억 원으로 집계되고 있구요.
이중 수출규모는 약 2조 6400억으로 콘텐츠 수출산업의 약 60%를 차지하고 있고 국내 일반인들의 주요 여가활동 중 하나로 자리잡고 있습니다. 국가 기간산업이라고도 말할 수 있는 이 게임산업의 시장은 현재 전세계적으로는 콘솔 게임시장은 둔화되고 온라인시장의 성장이 가속하고 있으며 국내에서는 아케이드 게임 즉 소위 말하는 오락실 게임이 거의 전멸하고 온라인 시장, 특히 MMORPG계열을 기반으로 급성장 하고 있습니다. 그리고 NCSOFT는 이 계열에서 가장 초창기부터 성장해온 기업으로써 현재 국내 업계 1위를 차지하고 있는 기업이라고 말씀드릴 수 있습니다.
<중 략>
다음으로 SWOT분석입니다. 먼저 강점은 대규모 이용자가 접속해도 서버의 부담을 최소화 하는 운영 노하우와 우수한 인적자원과 끊임없는 게임 개발의 노력을 들 수 있습니다. 매출의 30%이상을 개발비에 투자하고 있구요. 직원 평균 연령이 28세로 감각적인 능력이 중시되는 게임 S/W개발에 적합하며 리니지로 알려진 브랜드 파워 또한 무시할 수 없다고 할 수 있습니다. 국내 시장 점유율에 있어서 여전히 선두주자로 자리하고 있으며 끊임없는 업데이트로 제품의 수명을 향상시키고 있는 강점을 지니고 있습니다.
약점으로는 창업 이후 초기작인 ‘리니지’에 대한 의존도에서 여전히 벗어나지 못하고 있다는 점과 중독성으로까지 변질되는 재미의 문제, 아이템 판매를 통한 사행성을 목적으로 하는 이용자들로 인한 사회적 비판과 MMORPG계열을 제외한 분야에서 뚜렷한 성과를 거두지 못한다는 점, 특히 최근 게임업계의 추세인 모바일 영역에서 상대적 약세를 보인다는 점을 꼽을 수 있겠습니다.
참고 자료
엔씨소프트 홈페이지 http://www.ncsoft.com/
아이온 http://aion.plaync.co.kr/
리니지 http://lineage.plaync.co.kr/
아이온디스이즈게임 http://www.thisisgame.com/aion/
ZD넷 http://www.zdnet.co.kr/
베타뉴스 http://www.betanews.net/
전자신문 www.etnews.co.kr
세계일보 http://www.segye.com/
게임조선 http://www.gamechosun.co.kr/