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[산업][게임][자동차]국내게임산업과 동남아게임산업의 비교, 미국자동차산업과 일본자동차산업의 비교, 상업영화산업과 예술영화산업의 비교, 전통적 출판산업과 최근 출판산업 비교 분석

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최초 등록일
2013.07.25
최종 저작일
2013.07
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 국내게임산업과 동남아게임산업의 비교
1. 게임산업의 매출 규모
2. 동남아 게임 시장의
1) 필리핀
2) 베트남
3) 말레이시아
4) 대만
3. 한국과 동남아의 온라인 게임 환경
1) 한국
2) 동남아의 인터넷 환경

Ⅲ. 미국자동차산업과 일본자동차산업의 비교
1. 비용 증대 압력에 유연히 대처하고 있는 미국 자동차산업 노사
1) 1980년대 이후 변화 모색
2) 새턴 프로젝트의 성공 사례
3) 단체교섭에서 나타난 변화
2. 일본 경제의 부활을 주도한 일본 자동차산업의 노사
1) 철저한 대화와 시스템으로 임금인상 교섭
2) 단일 사업장 차원이 아닌 사회, 경제적 파급효과 고려
3. 제도화된 시스템으로 안정성과 합리성을 추구하는 독일 자동차산업 노사
1) 안정적이고 합리적인 산별교섭 구조
2) 협력을 위한 작업장평의회

Ⅳ. 상업영화산업과 예술영화산업의 비교
1. 예술영화는 제작비용이 상업영화보다 훨씬 작다
2. 캐스팅
3. 상영관

Ⅴ. 전통적 출판산업과 최근 출판산업의 비교
1. 전통적 출판산업
2. 최근의 출판산업

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 개요

한 지역이 성장하고 발전하는 데는 여러 요인이 있을 수 있다. 보통 지역은 천부의 자원, 진화 혹은 긍정적인 충격 등의 요소가 결합된 힘의 영향을 받아 성장해 가며, 어떤 특수한 기능으로 전문화되어 간다.(최재선 1995 : p.691) 이는 지역이 어떠한 산업구조와 형태를 가지고 시간이 흐름에 따라 변화해 간다고 보는 것으로 궁극적으로 지역의 경제발전과 지역의 산업구조를 연결시키려는 움직임으로 발전된 것이 경제기반이론(economic base theory)이다.
경제기반이론(economic base theory)은 한 지역의 수출산업이 지역경제의 성장에 결정적인 역할을 한다는 것을 이론화한 것으로 여기에서 수출산업이라고 하는 것은, 한 지역에서 생산한 상품과 서비스가 그 지역이 속하고 있는 국가의 국경을 넘어 교역되는 국민경제적인 의미의 수출 뿐 아니라, 같은 국가 내에서도 그 지역의 경계를 넘어 일어나는 지역간의 교역의 의미로 기반산업(basic industries)-지역의 경계를 넘어 팔릴 상품과 서비스를 생산하는 기업과, 비기반산업(non-basic industries)-지역 내에 소비될 상품과 서비스를 생산하는 기업으로 분리 할 수 있다.

<중 략>

2) 새턴 프로젝트의 성공 사례

-GM과 UAW는 1984년 새로운 GM 자회사인 새턴 설립에 합의함. 이는 일본기업의 진출 등에 대한 대응인 동시에, 미국식 노사관계 및 노동과정이 갖는 문제점을 극복하고자 하는 시도였음.
-새턴은 과거의 대립적 노사관계가 아니라 협력적 노사관계를 바탕으로, 세분화된 직무가 아니라 팀 작업방식을 중심으로 운용되는 것을 특징으로 함.
-이러한 새턴의 실험은 89년 첫 생산 이후 매출의 지속적 성장에 따라 소형차 시장점유율이 22%에 이르는 성과를 보였음. 품질 면에서도 소비자만족도 조사결과에서 1위를 차지했고 다시 1위를 차지해 새로운 노사관계의 성공사례로 주목 받음.

3) 단체교섭에서 나타난 변화

-지난해 UAW와 미국 자동차 빅3간 단체협약은 경기침체에 따른 자동차시장 전반의 위축과 빅3의 시장점유율 하락으로 인해 노조가 임금 및 고용측면에서 성과를 기대하기는 어려운 상황이었음.
-이러한 상황에서 향후 4년간을 대상으로 UAW와 빅3간에 이뤄진 협약안은 연금 및 의료비 지원은 소폭 상향하는 한편, 임금의 경우 1, 2차 연도에는 인상하지 않고 3, 4차 연도에 소폭 인상하는 것을 골자로 하고 있음.
-UAW는 또한 일부 공장의 폐쇄와 지난 4년보다 낮은 수준의 임금인상률을 수용함으로써 노사가 임금 및 고용부분에서 비용 압력에 대해 유연히 대처한 것으로 평가 받고 있음.

참고 자료

김소영 외 2명(2010), 영화 유형별 영화 흥행 성과 예측 요인의 비교 연구 : 예술 영화와 상업 영화 비교를 중심으로, 한국콘텐츠학회
신종훈(2004), 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라, 한국데이터베이스학회
송주명 외 1명(2012), 생산 세계화와 산업 공동화: 일본자동차산업의 글로벌 생산전략, 현대일본학회
이항구(2006), 미국 자동차산업의 글로벌 소싱 현황, 대한타이어공업협회
이용준(2009), 한국출판산업의 활성화를 위한 진흥방안연구, 한국출판학회
황현정 외 1명(2010), 국내 게임 산업의 지속적 경쟁우위, 한국경영교육학회
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