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[저작도구][저작도구 설계][저작도구 오소웨어][저작도구 새빛]저작도구의 정의, 저작도구의 기능, 저작도구의 개발 환경, 저작도구의 설계 원칙, 저작도구 오소웨어, 저작도구 새빛, 저작도구의 학습 효과 분석

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최초 등록일
2011.07.05
최종 저작일
2011.06
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소개글

저작도구의 정의, 저작도구의 기능, 저작도구의 개발 환경, 저작도구의 설계 원칙, 저작도구 오소웨어, 저작도구 새빛, 저작도구의 학습 효과 분석

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 저작도구의 정의

Ⅲ. 저작도구의 기능
1. 편집 및 불러오기 기능
2. 구조화 기능
3. 프로그래밍 기능
4. 상호작용 기능
5. 동시성의 지원
6. 확장성

Ⅳ. 저작도구의 개발 환경
1. 배우고 사용하기 쉬워야 한다
2. 윈도우의 표준 GUI와 지능적인 저작화면이 제공되어야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
5. 교육적 의도의 표현이 자유로워야 한다
6. 문제은행 기능과 학습이력 관리를 위한 DB 시스템이 제공되어야 한다
7. WWW상에서 운영될 수 있어야 하며, 코스웨어 실행 중에 LAN 또는 공중통신망과의 접속 및 통신이 가능하여야 한다
8. 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다

Ⅴ. 저작도구의 설계 원칙
1. 배우기 쉬워야 한다
2. GUI 인터페이스에 의한 편집이 쉽고 편리하여야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 각 교과에 관련된 풍부한 저작자료를 제공해야 한다
5. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
6. 교육적 의도의 표현
7. 문제은행 기능
8. 학생의 수준을 평가하는 기능이 제공되어야 한다
9. 통신망 활용 기능이 제공되어야 한다
10. 타 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다

Ⅵ. 저작도구 오소웨어
1. display Icon
2. Animation icon
3. Erase Icon
4. Wait Icon
5. Decision Icon
6. Interaction Icon
7. Calculation Icon
8. Start & Stop Icon
9. Movie Icon
10. Sound Icon
11. Video Icon

Ⅶ. 저작도구 새빛

Ⅷ. 저작도구의 학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 참여도나 흥미도를 신장시킨다
2. 저작시스템 프로그래밍 학습이 학습결과를 전이하는데 유용하다는 결과이다
3. 저작시스템 프로그래밍 학습은 학생들의 인지 구조를 변화시킨다

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 개요

기존 저작도구의 저작방법으로는 Artware, Authorware에서와 같이 흐름도 방식, ToolBook과 같이 book 방식, 그리고 Director의 timeline 방식 등이 있다. Book 방식에서 사용되는 script 언어는 프로그래밍의 경험이 없는 일반 사용자가 사용하기에 상당한 어려움이 있다. 흐름도 방식은 script 방식에 비해 이해하기는 쉬우나 로직 감현 결과가 너무 복잡한 단점을 지니고 있다. 또한 아이콘의 기능이 너무 세부적으로 나누어져 있어 흐름도가 상당히 복잡해지는 것이 단점이다. Timeline 방식은 객체간의 동기화를 제어하기 위한 데이터 입력은 용이하나, script가 일반사용자에게는 이해하기 어렵다. 따라서 이러한 난이성 때문에 현재 초중고 교사들이 TookBook, Authorware, 그리고 Director와 같은 저작도구로는 학습자료를 쉽게 제작할 수 없어서 잘 사용되고 있지 않아서 보다 쉽게 배울 수 있고 사용하기에 편리한 저작도구의 개발이 요구되고 있다.
한편, 국외의 대표적인 저작도구들은 대부분이 $1,000이상으로 가격이 높아 구입하기가 용이하지 않은 문제점을 지니고 있다.
교육용 프로그램에서의 한 화면은 많은 객체들로 구성되고 저작도구의 도구아이콘들도 객체들의 집합체이다. 따라서 기존의 프로그래밍 언어를 이용한 절차적(procedural) 방법으로 저작도구를 개발하는 것보다는 객체지향 방법으로 개발하는 것이 객체표현과 객체간의 계층적 표현이 용이하여 저작도구의 개발 및 유지보수가 용이하다.
또한 세계적인 추세가 시스템 소프트웨어 개발에 있어 Visual C++, Visual Basic, Visual FoxPro 등 비주얼 프로그래밍(visual programming)을 사용하여 event-driven 방식의 시스템을 지향하고 있어 국내의 소프트웨어 개발 기술 또한 이런 추세에 부응할 수 있어야 하겠다. 따라서 기존의 여러 저작도구의 비교분석 결과를 바탕으로 event-driven 방식, 객체중심의 WYSWYG 화면편집방식, Visual Basic과 같은 객체속성(object properties)입력방식, ToolBook에서의 book개념과, 단순화된 timeline 방식 등으로 객체중심의 저작도구를 개발함으로써 저작도구 개발기법의 근간을 제시하고자 한다.

Ⅱ. 저작도구의 정의

저작 도구(Authoring Tool)는 서로 독립적인 미디어를 하나로 통합시키고 편집할 수 있게 하며, 논리적인 프로그래밍이 가능하게 해주는 소프트웨어이다. 저작 도구는 교육, 게임, 프레젠테이션, 인터넷 등의 다양한 분야에서 활용되어 지고 있다. 저작도구와 개발도구의 주요 차이점은 논리적인 프로그래밍의 가능 여부에 따라 구분할 수 있다. 예를 들면 특정한 데이터를 가공할 수 있는 워드프로세서, 그림 편집기, 사운드 편집기, 동영상 편집기를 저작 도구라고 할 수 없으며, 또한 C, 베이직, 파스칼 등의 컴퓨터 언어를 저작도구라고 할 수 없다. 저작도구는 소프트웨어 개발 시 시간의 신속성, 개발의 편리함 등 때문에 사용되어 진다.

참고 자료

▷ 김낙훈·최경희·김민구·우종우·이구남·김효원·전만기·가동진·정성무(1998), 교육용 멀티미디어 저작도구 설계 연구, 연구보고 KR 97-1, 서울 : 멀티미디어교육지원센터
▷ 이태희·박재홍·김강현(1997), 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서울 : 대림
▷ 이만재(1992), 멀티미디어 저작시스템. 정보과학회지 제10권 5호, 서울 : 한국정보과학회
▷ 정성무·서영석·송재신·신명호(1995), 교육용 멀티미디어 저작도구 새빛의 연구 개발, 수탁연구 CR, 서울 : 한국교육개발원
▷ (주)프로텍소프트웨어(1997), 한국형 멀티미디어 저작시스템 사용설명서, 서울 : 저자
▷ 황인환(1995), 저작시스템을 위한 객체지향 패러다임의 개념적 접근, 인하대 석사논문
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