Bump Mapping의 원리 및 구현
- 최초 등록일
- 2011.06.06
- 최종 저작일
- 2009.12
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소개글
‘Bump Mapping’ 의 원리를 알아보고 그 원리를 실제로 GLSL을 통해 어떻게 구현하는지를 알아봄으로써 ‘shader’ 프로그래밍에 대한 이해를 할 수 있는 과제입니다.
목차
Ⅰ. Bump Mapping 이란?
Ⅱ. Bump Mapping 의 원리
Ⅱ-1. Height Map 생성
Ⅱ-2. Bump Map 생성
Ⅱ-3. Object Mesh 에 Bump Map 적용
Ⅲ. GLSL을 통한 Bump Mapping 의 구현
Ⅲ-1. Vertex Shader
Ⅲ-2. Fragment Shader
Ⅲ-3. Shader 생성
Ⅲ-4. 어플리케이션 생성
Ⅲ-5. Bump Mapping 소스 분석
Ⅳ. 결론
본문내용
Ⅰ. Bump Mapping 이란?
Bump Mapping 은 1978년 Jim Blinn 이 고안한 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 물체 표면의 굴곡을 표현하는 기법으로 텍스처를 사용하여 조명 식에서 색상 성분을 변경 시키는 대신에, 텍스처에 접근하여 표면의 법선 벡터를 변경하는 것이다.
일반적으로 보통 하나의 평평한 면을 표현하는데 최소 3개의 정점이 필요하다. 하지만 만일 정점으로만 물체의 요철(표면의 미세한 높낮이)을 표현하자면 정도의 차이는 있겠지만 상당히 정점 사이의 간격이 좁아야 하고 그에 따라 많은 수의 정점이 필요하게 된다. 그런데 사람이 면의 울퉁불퉁 한 여부를 인식할 수 있는 건 빛 때문에 생긴 음영 때문이므로 이런 사람의 높낮이 인지 능력을 이용한 것이 Bump Mapping 기법이다.
즉, 실제로는 평평한 면에 굴곡이 있는 것처럼 보이기 위해 각 픽셀 마다 굴곡의 방향을 나타내는 법선 벡터를 지정하고 빛을 비추면 각 픽셀 별로 지정된 법선 벡터와 그곳을 비추는 빛이 연산해 해당 픽셀의 색을 연산해 굴곡과 같은 효과를 연출 하는 것이다.
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참고 자료
없음