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"코로나 게임" 검색결과 1-20 / 3,247건

  • 코로나19로 인한 게임산업 분석 (2020년 작성)
    [코로나 19로 상승세를 타는 게임업계]코로나19로 인하여 현재 게임산업을 상승세를 타고 있다. ... 모바일, PC게임할거 없이 이용자수가 증가하였으며, 각종 게임들마다 코로나 특수를 노리고 있다. ... 2020년 1분기 코로나19의 영향으로인한 게임의 소비량을 나타낸 표이다. 1분기다보니 코로나가 본격적으로 발병된 시점을 2~3월이라 생각되었을 때 작년 동 분기대비 20%나 상승했다는
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. ... 글로벌 게임 시장 동향 및 전망3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자1. 게임이용자의 변화 형태2. 플레이에서 보는 게임으로의 변화3. ... 응답이 38.3%로 증가한 편이라는 응답인 14.8% 대비 높았다.PC 게임이용자들 중 코로나 이전부터 게임을 해온 이용자들에게 코로나 이후 게임 이용 시간에 변화가 있었는지 물어본
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • A+받은 코로나19라는 현실 반영 게임 기획안
    -‘코로나19’라는 현실을 반영한 게임 기획하기-가제: 목차Ⅰ. 기획의도1. ... 기획발상: 주목하고 싶은 이슈1.1 코로나 블루: 20대 여성 자살률1.2 코로나 레드: 가정폭력1.3 코로나 블랙: 취약계층2. 주제Ⅱ. 게임 콘텐츠1. 플랫폼 및 장르2. ... 주제주제는 게임의 가제에서도 볼 수 있듯이 ‘코로나19(코로나 블루, 코로나 레드, 코로나 블랙)로 인해서 더욱 극심해진 사회적 문제들 속에서 우리를 살려줘’이다.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.02 | 수정일 2021.05.31
  • ((강추자료-소논문-졸업논문 레포트A+)) 코로나19 팬데믹시대 기업혁신의 요소와 조건, 기업의 대응방안 - 코로나19 불확실성 시대에서 생존공식 찾기 게임 - 코로나19 시대의 기업혁신의 기본 조건
    코로나19 팬데믹 시대 기업혁신의 요소와 조건, 기업의 대응방안- 코로나19 불확실성 시대에서 생존공식 찾기 게임 -Ⅰ. ... 코로나 이후 세계 기업혁신 대응 : 핵심 분야 4가지(직장, 건강, 소매 및 레저)코로나 19로 인한 사업 전략적 기틀 구축에 “코로나 19 위기적 사고(thinking)”를 총동원한 ... 사업모델의 재설계신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 소비재 기업은 사업전략 수립단계부터 근본적 변화를 모색, 사업모델을 혁신해야 한다.
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.04 | 수정일 2022.04.16
  • 최근 코로나 사태 속에서 나타난 인관관계의 파괴 현상을 한가지 기술하고, 이 문제를 설명해주는 심리학 이론을
    본론1.코로나 바이러스 이기적 현상(1) 게임이론같이 살아가는 상대방의 반응을 고려해서 가장 합리적으로 결정을 내리는 것이 바로 게임이론이다. ... 본론1.코로나 바이러스 이기적 현상(1) 게임이론(2)현상2.대화(1)가상대화Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 서로 협조하면서 공동의 이익을 얻기 위하여 노력해야 한다는 것이다.그러나 지금의 우리사회, 코로나 사회를 보면 게임 이론과 가까운 모습을 보이고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 슈퍼씽킹 독후감, 일상 생활 속 경제 모형 적용 에세이
    개인의 백신 접종 2.두번 째 근본원리 (균형): 미시학 과제를 작성하면서 개인이 겪는 게임 이론과 내쉬 균형 3.투고한 가짜뉴스 연구 속 모형들세가지 주제는 수업 시간의 가장 핵심적인 ... 코로나 확산 방지를 위한 백신 접종에도 각 경제 주체들의 최적화된 선택과 그로 인한 공유지의 비극이 발생한다. ... 개념을 선정한 후, 책의 내용과 함께 관심 분야의 예시들을 엮은 것이고, 일상 생활 속 더 다양한 예시들로 넓혀서 서술할 수 있다. 1.관심 있는 사회 문제: 코로나와 개인의 백신
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2021.09.09
  • 취미와 예술 중간과제물 코로나19 사태이후 취미생활의 변화
    코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 각광받게 될 취미활동들1) 비대면 온라인 클래스2) 게임3) 홈가드닝4) 캠핑5) 요리6) 보드게임7) 넷플릭스와 유투브 시청4. 결론1. ... 이를 통해 수업을 듣고자 하는 사람들도 감염의 위험 없이도 다양한 수업을 접할 수 있고 강연자들도 생계에 대한 걱정을 줄일 수 있게 되었다.2) 게임코로나19로 인하여 집에 있는 시간이 ... 최근 출시해 품절 사태를 겪었던 닌텐도 스위치의 “링피트”라는 게임을 보면 게임을 통해 운동도 하고 목표를 설정하여 몸 상태를 체크 하는 것도 가능하다.
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.14 | 수정일 2021.05.12
  • (취미와예술)코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망
    하지만, 코로나19의 확산은, 그 전처럼 스포츠 활동이나 경기 관람, 게임 등을 자유롭게 할 수 없어 ‘코로나 블루’라는 답답함과 무기력함, 감정기복, 불면증 등의 증상을 겪는 새로운 ... 코로나 19로 인한 취미생활의 변화1) 취미생활로써 쇼핑의 변화2) 소셜미디어 사용의 증가3) 관람 문화생활의 변화4) 여행의 변화5) 스포츠 및 운동과 게임을 통한 취미생활의 변화6 ... 2차 유행으로 위축되고 있는 상황이다.5) 스포츠 및 운동과 게임을 통한 취미생활의 변화코로나19 확산 전 학교 및 직장, 기타 사회생활에서 오는 스트레스를 다양한 스포츠 활동이나
    방송통신대 | 10페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.08.31 | 수정일 2020.09.07
  • 글로벌 거버넌스의 정치와 과정 독후감, WHO를 중심으로
    딜레마 게임구조의 형성코로나19의 급속한 확산은 각 국가의 실물 경제의 수요 공급간 큰 불균형을 낳았다. ... 이하에서는 백신 이기주의의 위기와 이의 극복방안을 게임이론적 신자유제도주의를 통해 설명하며 WHO의 바람직한 역할을 제시한다.코로나19에 WHO의 대처 실패 이유초국경적 전염병인 코로나에 ... 또한 중국은 코로나에 제대로 대처하지 못하는 미국의 한계를 지적하며 중국의 중앙집권척 체제의 우월성을 선전하는 데에만 집중했다.백신 자국주의 문제와 게임이론백신 자국주의 위기: 죄수의
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    게다가 올해는 코로나19의 여파로 집에 머무르는 시간이 길어져서 온라인으로 하는 활동들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. ... 하지만 좀처럼 청소년들의 인터넷 게임 중독은 예방하기가 어려웠고 이제는 가정과 정부가 모두 관심을 갖고 예방해야 하는 차원에 이르렀다.이런 상황에서 코로나19로 인하여 아이들의 미디어 ... 특히 최근 코로나19로 인해 학교 등교가 어려운 이 시기에는 더욱 노출이 심해졌다고 할 수 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    게임 기반 콘텐츠3. 코로나 특수III. 결론IV. 참고문헌I. 서론요즘 ‘부캐’가 대세이다. ... 코로나 특수메타버스의 성장 배경에서 코로나 상황을 빼놓을 수 없다. 전염병의 유행으로 인해 사람들은 실제 공간에서의 만남에 큰 제약을 가지게 되었다. ... 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 창업과 진로 과제 리포트
    게임 이용자가 늘면서 게임 수익과 광고 노출도 덩달아 증가했다. 모바일게임 인앱 결제는 전년 동기 대비 24%쯤, 광고 노출·수익은 각각 57%, 59% 증가했다. ... oid=008&aid=0004485783게임사람들이 외출을 자제하고 실내를 생활하면서 모바일 및 pc등 다양한 플랫폼 통해 게임사용시간을 이용하는 시간이 부쩍 늘었다. ... 올해 글로벌 게임 시장의 규모가 1,749억 달러(한화 약 197조 원)를 넘을 것이라는 전망이 나오면서 이는 전년 대비 19.6% 증가한 수치다출처: Hyperlink "https
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 기사를 3개 검색하여 요약하고 정신건강의 중요성에 대해 서술 하세요.
    코로나19와 스트레스3. 해결방법1) 운동2) 게임3) 가족과의 관계 개선Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ι. 서론올바른 정신과 건강한 육체는 직접으로 관련이 있다고 생각한다. ... 코로나19와 스트레스서론에서 언급했지만 필자 주변 외에도 우리나라의 모든 사람들이 부분적 혹은 심각할 정도로 코로나19 의심병을 겪고 있다고 생각한다. ... 이런 통계는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(감염병 대유행)으로 정신건강 우려가 제기되고 자살 예방 상담서비스가 중단되거나 축소된 상황에서 나온 것이어서 더욱 관심을
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.23 | 수정일 2023.03.01
  • 현재 우리나라에서 가장 시급히 해결해야 할 사회문제는 무엇이며, 사회복지 차원에서 해결할 수 있는 방안은 무엇인지를
    현재, 학생들의 스마트폰 중독과 게임 중독의 문제는 매우 심각한 상황이다. ... 아이들이 수업을 위해 스마트폰을 쓴다고 하는데 말릴 수가 없고, 내버려두면 수업이 아닌 게임을 하는 상황이 반복되어 가정 내 갈등으로 이어진다고 한다. ... 코로나19 이후 교육양극화 문제2020년 1월 우리나라에 갑작스럽게 확산된 코로나19 감염병에 대한 집단감염을 막기 위하여 학교를 개학연기하였다가 이후 온라인개학을 실시하게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. ... 서론 : 코로나19 시기 게임산업 개요게임 사용자 중 게임을 매일 즐기는 인구 비율은 2013년 40%에서 2019년 25%로 감소 추세였다. ... 전 세계 게임 시장 현황 및 예상출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021)이에 따라 전 세계 게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지어 설명하고자 하며, 특히 세계 게임 시장의 1위 자리를 지키고 있는 미국에서의 게임 산업과 코로나19 수혜 기업으로서의 ... 이러한 측면에서 코로나19 시기의 게임 산업 성장성을 살펴보기 위해 미국을 선정하였다.미국의 게임 산업 중에서 코로나19의 대표적인 수혜 기업으로 로블록스를 꼽을 수 있다. ... 코로나19 팬데믹을 공식 선언한 후 코로나19의 확산을 막고자 사회적 거리두기의 일환으로 ‘#PlayApartTogether(#떨어져서 같이 놀자)’ 캠페인을 진행하여 게임 이용을
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    이러한 방탈출의 개념을 처음 제시한 사람은 세계 각국에서 개최되는 수수께끼 이벤트 ‘리얼 탈출 게임(Real Escape Game)’을 기획하고 운영하는 회사 SCRAP의 대표이사인 ... 이러한 효과 때문에 방탈출 게임코로나19를 맞이한 이후로 두 번째 전성기를 맞이한 셈이다. ... 이 게임은 기존 추리 게임 마니아층에서 유행하던 ‘미궁 제 풀기에만 치중했다면 방탈출에는 스토리텔링 요소 또한 중시되고 있다.이에 본 보고서에서는 과거부터 유행해 온 ‘방탈출’이 코로나
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임 산업의 현황1) 게임 산업의 성장세(1) 코로나19와 게임 산업한국의 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 특히 2020년에는 코로나 19로 인하여 많은 산업이 침체 내지 역성장을 ... 코로나19와 한국의 게임 산업한국의 게임 산업 발전 전망이 밝은 이유는 현재 4차 산업 혁명의 메가트렌드가 계속하여 진행되고 있을 뿐만 아니라, 코로나 19가 전세계적으로 확산되면서 ... 약 24조원 수준인 것으로 집계되었다.이처럼 게임 산업이 2020년 성장할 수 있었던 이유는 역설적으로 코로나 19의 대유행이었던 것으로 분석된다.물론 코로나 19의 유행을 차단하기
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 코로나19가 산업별로 미치는 영향 [COV19,코로나,코로나바이러스,COV]
    코로나19가 긍정적 영향을 미친 산업1) 디지털 헬스케어2) 온라인 쇼핑(비대면 유통서비스3) 미디어(OTT /게임)4) 에듀테크5) 통신6) 건설3. ... ’ 스트리밍 서비스와 게임 이용시간도 크게 증가했다. ... 통계청은 이러한 결과가 코로나19와 소비행태의 변화로 배달음식, 신선식품, 간편조리식 등의 거래 증가에 영향을 준 것으로 분석하고 있다.3) 미디어(OTT /게임)OTT 등 ‘동영상
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    메타버스와 코로나191.2. 메타버스와 축제1.3. 메타버스와 교육1.4. 메타버스의 미래2. NFT2.1. NFT와 게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. ... 메타버스와 코로나192020년 초 전 세계적으로 코로나19가 유행하면서 급격한 경제 붕괴가 일어났다. 80% 경제라는 말이 나올 만큼 경제 상황이 좋지 않은 상태였다. ... 이 기간이 늘어날수록 경제는 구조적으로 많은 침해를 받게 되는데 미국의 경우 10년간 늘어났던 일자리가 코로나19로 인해 한 순간에 없어졌다.인간은 적응의 동물이라고 말이 있듯이 코로나19로
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
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2024년 07월 27일 토요일
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