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"코로나 게임" 검색결과 1-20 / 3,616건

  • 한글파일 코로나19로 인한 게임산업 분석 (2020년 작성)
    [코로나 19로 상승세를 타는 게임업계] 코로나19로 인하여 현재 게임산업을 상승세를 타고 있다. ... 모바일, PC게임할거 없이 이용자수가 증가하였으며, 각종 게임들마다 코로나 특수를 노리고 있다. ... 위의 그래프는 작년과 비교했을 때 2020년 1분기 코로나19의 영향으로인한 게임의 소비량을 나타낸 표이다. 1분기다보니 코로나가 본격적으로 발병된 시점을 2~3월이라 생각되었을 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 한글파일 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    글로벌 게임 시장 동향 및 전망 3. 코로나19로 인한 게임 이용 행태 변화 Ⅳ. 코로나19로 변화된 게임이용자 1. 게임이용자의 변화 형태 2. ... 코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고 목 차 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황 Ⅲ. 코로나게임 산업 1. 펜더믹과 게임시장 상황 2. ... 플레이에서 보는 게임으로의 변화 3. 게임 행사 변화 Ⅴ. 팬데믹 시대 증가한 게임중독 1. 코로나 19로 인한 게임중독의 배경 2. 세계적으로 증가된 게임 이용률 3.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 한글파일 A+받은 코로나19라는 현실 반영 게임 기획안
    -‘코로나19’라는 현실을 반영한 게임 기획하기- 가제: 목차 Ⅰ. 기획의도 1. ... 기획발상: 주목하고 싶은 이슈 1.1 코로나 블루: 20대 여성 자살률 1.2 코로나 레드: 가정폭력 1.3 코로나 블랙: 취약계층 2. 주제 Ⅱ. 게임 콘텐츠 1. ... ‘코로나 레프’의 문제로 가정폭력에 시달리는 아이의 상황이 어떠한는 어드벤처게임이고, 상황을 극대화 위해서 몇 장면에는 공포적인 요소들이 있어 공포 게임에 분류된다. 2.
    리포트 | 10페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.02 | 수정일 2021.05.31
  • 한글파일 최근 코로나 사태 속에서 나타난 인관관계의 파괴 현상을 한가지 기술하고, 이 문제를 설명해주는 심리학 이론을
    본론 1.코로나 바이러스 이기적 현상 (1) 게임이론 같이 살아가는 상대방의 반응을 고려해서 가장 합리적으로 결정을 내리는 것이 바로 게임이론이다. ... 그러나 지금의 우리사회, 코로나 사회를 보면 게임 이론과 가까운 모습을 보이고 있다. ... 본론 1.코로나 바이러스 이기적 현상 (1) 게임이론 (2)현상 2.대화 (1)가상대화 Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점) Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 워드파일 슈퍼씽킹 독후감, 일상 생활 속 경제 모형 적용 에세이
    개인의 백신 접종 2.두번 째 근본원리 (균형): 미시학 과제를 작성하면서 개인이 겪는 게임 이론과 내쉬 균형 3.투고한 가짜뉴스 연구 속 모형들세가지 주제는 수업 시간의 가장 핵심적인 ... 코로나 확산 방지를 위한 백신 접종에도 각 경제 주체들의 최적화된 선택과 그로 인한 공유지의 비극이 발생한다. ... 개념을 선정한 후, 책의 내용과 함께 관심 분야의 예시들을 엮은 것이고, 일상 생활 속 더 다양한 예시들로 넓혀서 서술할 수 있다. 1.관심 있는 사회 문제: 코로나와 개인의 백신
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2021.09.09
  • 한글파일 (취미와예술)코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망
    하지만 이러한 ‘언택트’ 여행조차도 최근 코로나19의 2차 유행으로 위축되고 있는 상황이다. 5) 스포츠 및 운동과 게임을 통한 취미생활의 변화 코로나19 확산 전 학교 및 직장, ... 하지만, 코로나19의 확산은, 그 전처럼 스포츠 활동이나 경기 관람, 게임 등을 자유롭게 할 수 없어 ‘코로나 블루’라는 답답함과 무기력함, 감정기복, 불면증 등의 증상을 겪는 새로운 ... 코로나 19로 인한 취미생활의 변화 1) 취미생활로써 쇼핑의 변화 2) 소셜미디어 사용의 증가 3) 관람 문화생활의 변화 4) 여행의 변화 5) 스포츠 및 운동과 게임을 통한 취미생활의
    방송통신대 | 10페이지 | 4,200원 | 등록일 2020.08.31 | 수정일 2020.09.07
  • 한글파일 취미와 예술 중간과제물 코로나19 사태이후 취미생활의 변화
    코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우 각광받게 될 취미활동들 1) 비대면 온라인 클래스 2) 게임 3) 홈가드닝 4) 캠핑 5) 요리 6) 보드게임 7) 넷플릭스와 유투브 시청 4. ... 이를 통해 수업을 듣고자 하는 사람들도 감염의 위험 없이도 다양한 수업을 접할 수 있고 강연자들도 생계에 대한 걱정을 줄일 수 있게 되었다. 2) 게임 코로나19로 인하여 집에 있는 ... 컴퓨터 게임보다 중독성이 덜하고 비교적 많은 대화를 나눌 수 있고, 닌텐도 게임 같은 경우 여러명이 같이 플레이하려면 컨트롤러를 더 구매해야 한다는 단점이 있지만 보드게임은 그보다
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.14 | 수정일 2021.05.12
  • 워드파일 글로벌 거버넌스의 정치와 과정 독후감, WHO를 중심으로
    백신 자국주의 문제와 게임이론 백신 자국주의 위기: 죄수의 딜레마 게임구조의 형성 코로나19의 급속한 확산은 각 국가의 실물 경제의 수요 공급간 큰 불균형을 낳았다. ... 게임이론적 처방: 팃포탯(Tit-for-tat) 구조의 형성과 유지 상기한 죄수의 게임 딜레마를 극복하기 위한 방법은 게임의 ‘구조’ 자체를 바꾸는 것이다. ... 게임 현장 자체의 ‘구조’를 기존의 죄수의 딜레마게임 구조에서 팃포탯(Tit-for-tat) 구조로 변경시킬 필요가 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 한글파일 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    게다가 올해는 코로나19의 여파로 집에 머무르는 시간이 길어져서 온라인으로 하는 활동들이 늘어났고 게임과 미디어 과의존 위험성이 높아지고 있다. ... 특히 최근 코로나19로 인해 학교 등교가 어려운 이 시기에는 더욱 노출이 심해졌다고 할 수 있다. ... 이런 상황에서 코로나19로 인하여 아이들의 미디어 과의존 위험은 더욱 심각해졌다. 본론을 통해서 미년들이 매년 증가하고 있는 상황이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 워드파일 창업과 진로 과제 리포트
    게임 이용자가 늘면서 게임 수익과 광고 노출도 덩달아 증가했다. 모바일게임 인앱 결제는 전년 동기 대비 24%쯤, 광고 노출·수익은 각각 57%, 59% 증가했다. ... oid=008&aid=0004485783 게임 사람들이 외출을 자제하고 실내를 생활하면서 모바일 및 pc등 다양한 플랫폼 통해 게임사용시간을 이용하는 시간이 부쩍 늘었다. ... 올해 글로벌 게임 시장의 규모가 1,749억 달러(한화 약 197조 원)를 넘을 것이라는 전망이 나오면서 이는 전년 대비 19.6% 증가한 수치다 출처: Hyperlink "https
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 한글파일 메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    게임 기반 콘텐츠 3. 코로나 특수 III. 결론 IV. 참고문헌 I. 서론 요즘 ‘부캐’가 대세이다. ... 메타버스는 가상공간을 시각화했다는 점, 게임 기반 콘텐츠로 형성되어 있다는 점, 코로나 특수를 겪었다는 점에서 기존의 소셜 미디어와는 차별점을 가진다. ... 코로나 특수 메타버스의 성장 배경에서 코로나 상황을 빼놓을 수 없다. 전염병의 유행으로 인해 사람들은 실제 공간에서의 만남에 큰 제약을 가지게 되었다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 한글파일 현재 우리나라에서 가장 시급히 해결해야 할 사회문제는 무엇이며, 사회복지 차원에서 해결할 수 있는 방안은 무엇인지를
    현재, 학생들의 스마트폰 중독과 게임 중독의 문제는 매우 심각한 상황이다. ... 온라인 재택 수업 이후 학력수준은 낮아지고, 스마트폰 사용에 대한 제어를 하기 어려워서 게임 등에 중독되는 아이들이 늘어나고 있다고 한다. ... 아이들이 수업을 위해 스마트폰을 쓴다고 하는데 말릴 수가 없고, 내버려두면 수업이 아닌 게임을 하는 상황이 반복되어 가정 내 갈등으로 이어진다고 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 한글파일 [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(독일의 게임 산업을 대상으로)
    겪었는데, 무엇보다 코로나19 유행으로 게임 소비가 크게 는 것이다. ... 서론 : 코로나19 시기 게임산업 개요 게임 사용자 중 게임을 매일 즐기는 인구 비율은 2013년 40%에서 2019년 25%로 감소 추세였다. ... 전 세계 게임 시장 현황 및 예상 출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2021) 이에 따라 전 세계 게임산업 규모는 코로나 이전이라고 할 수 있는 19년 대비 크게 증가하였다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 한글파일 현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 기사를 3개 검색하여 요약하고 정신건강의 중요성에 대해 서술 하세요.
    코로나19와 스트레스 3. 해결방법 1) 운동 2) 게임 3) 가족과의 관계 개선 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ι. ... 잡코리아가 지난 7월 게임을 하는 성인남녀 1,129명을 대상으로 게임 현황을 조사한 결과에 따르면. '평소 게임을 즐겨 한다.'고 응답한 비율은 58.5%로 나타났다. ... 특히 적정시간의 게임 플레이는 부작용보다 성취감이나 스트레스 완화, 생활에 활력을 줄 수 있다고 분석했다.〃 종합해서 보면 게임을 하는 성인남녀의 상당수가 게임을 즐겨하고 있으며,
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.23 | 수정일 2023.03.01
  • 한글파일 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    이러한 측면에서 코로나19 시기의 게임 산업 성장성을 살펴보기 위해 미국을 선정하였다. 미국의 게임 산업 중에서 코로나19의 대표적인 수혜 기업으로 로블록스를 꼽을 수 있다. ... 코로나19 팬데믹을 공식 선언한 후 코로나19의 확산을 막고자 사회적 거리두기의 일환으로 ‘#PlayApartTogether(#떨어져서 같이 놀자)’ 캠페인을 진행하여 게임 이용을 ... 또한 본고에서의 사례 선정 국가인 미국 관련, 미국 경제 방송 CNBC는 ‘코로나19 세대’는 게임 속에서 졸업식·생일파티 등 사회적 관계를 맺는다고 해석하기도 하는 등 코로나19와
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 한글파일 A+받은 게임 중독 논쟁이 나오게 된 이유_게임에 대한 문화적 담론을 중심으로
    실제로 코로나 이후로 게임을 이용하는 시간은 증가했고, ‘동물의 숲’과 같이 ‘실친’과 함께 집에서 안전하게 플레이 할 수 있는 플랫폼에 대한 인기도 상당했다. ... ‘게임사용장애’를 질병 코드로 개정한 세계보건기구(WHO)는 코로나19의 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) ... 게임을 바라보는 두 가지 틀 2.1 내러톨로지 2.2 루돌로지 3. 게임에 대한 생각 3.1 놀이로서의 게임 3.2 종합예술로서의 게임 3.3 새로운 문화를 창출한 게임 Ⅲ.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.02
  • 한글파일 취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    이러한 방탈출의 개념을 처음 제시한 사람은 세계 각국에서 개최되는 수수께끼 이벤트 ‘리얼 탈출 게임(Real Escape Game)’을 기획하고 운영하는 회사 SCRAP의 대표이사인 ... 이러한 효과 때문에 방탈출 게임코로나19를 맞이한 이후로 두 번째 전성기를 맞이한 셈이다. 이것이 가능한 이유는 방탈출 게임의 몇 가지 특징 때문이다. ... 코로나19가 많은 산업계에 부정적 영향을 끼쳤음에도 방탈출 게임 업계는 다른 산업계에 비해 그 피해를 빠르게 극복하고 성장하는 중이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 워드파일 (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임 산업의 현황 1) 게임 산업의 성장세 (1) 코로나19와 게임 산업 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 특히 2020년에는 코로나 19로 인하여 많은 산업이 침체 내지 ... 이처럼 모바일 게임 산업의 규모가 크게 성장한 데에는 물론 코로나 19의 영향도 크다 - 모바일 게임의 경우에는 가정에서든 야외에서든 쉽게 즐길 수 있는데, 코로나 19의 유행으로 ... 코로나19와 한국의 게임 산업 한국의 게임 산업 발전 전망이 밝은 이유는 현재 4차 산업 혁명의 메가트렌드가 계속하여 진행되고 있을 뿐만 아니라, 코로나 19가 전세계적으로 확산되면서
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.04
  • 워드파일 코로나19가 산업별로 미치는 영향 [COV19,코로나,코로나바이러스,COV]
    코로나19가 긍정적 영향을 미친 산업 1) 디지털 헬스케어 2) 온라인 쇼핑(비대면 유통서비스 3) 미디어(OTT /게임) 4) 에듀테크 5) 통신 6) 건설 3. ... 동영상’ 스트리밍 서비스와 게임 이용시간도 크게 증가했다. ... 통계청은 이러한 결과가 코로나19와 소비행태의 변화로 배달음식, 신선식품, 간편조리식 등의 거래 증가에 영향을 준 것으로 분석하고 있다. 3) 미디어(OTT /게임) OTT 등 ‘
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 한글파일 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    국내 게임 시장이 역성장한 사례는 근 10년간 2013년 단 한 해이며, 코로나 19 로 인한 게임 산업 성장을 고려하면, 코로나 이전에 발표된 이 자료 이상의 게임 산업 성장이 예측된다 ... 정리 코로나 19는 세계를 바꾸었다. 많은 산업들이 코로나 19로 휘청거렸고, 전망을 수정했다. 그러나 게임 산업만큼은 전 세계 최고 호황이다. ... 반대로 요즘은 코로나19로 인해 게임은 유망 산업으로 다시 주목을 받고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
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2024년 05월 19일 일요일
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