멀티미디어 '영상 데이터 관련 문제 풀이' 리포트
- 최초 등록일
- 2022.11.15
- 최종 저작일
- 2021.06
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소개글
멀티미디어 수업시간에 제출한 과제(리포트)입니다.
교수님께서 내주신 문제를 풀이하고, 제 생각을 작성한 리포트입니다.
학점은 A+을 받은만큼 리포트의 퀄리티는 매우 훌륭하다고 생각하여 구매하시더라도 돈이 안 아까우실 거라고 확신합니다.
목차
1. 그래픽 데이터의 표현 방법들을 각각 제시하여 설명하고 비교하시오.
2. Wireframe 모델에 비해 Surface 모델이 많은 양의 데이터를 필요로 하는 이유는 무엇인지 구제척이고 논리적으로 설명하시오.
3. Solid 모델의 CSG(Constructive Solid Geometry) 표현에서 이 표현의 단점들 제시하고 그 이유를 구체적이고 논리적으로 설명하시오.
4. 렌더링의 3 단계 과정을 단계적으로 제시하고 설명하시오.
5. 아래 그림은 어떤 3D 모델을 이루는 한 다각형에 대해 Gouraud shading을 적용하기 위한 과정을 나타낸다. 이때, 점(voxel = volumn + pixel) E, F, G의 광도를 각각 계산하시오(광도 도출 과정을 반드시 제시하되 제 3 자가 알 수 있도록 절차적으로 명확히 하시오).
6. Gouraud shading과 Phong shading에서 Phong shading이 갖는 장점과 함께 그 이유에 대해 구체적이고 논리적으로 설명하시오.
본문내용
1. 그래픽 데이터의 표현 방법들을 각각 제시하여 설명하고 비교하시오.
답: 그래픽 데이터의 표현 방법으로는 Bitmap 방식과 Vector 방식이 있습니다.
Bitmap 방식은 점(pixel)의 조합으로 그림을 표현하는 방식으로 하나의 점을 표현하기 위해 최소 1bit 이상의 데이터가 요구되고, 비트가 1이면 검은색, 0이면 흰색을 나타냅니다.
Vector 방식은 그림을 나타내기 위한 간단한 명령어와 파라미터(좌표 값)들만을 표현하는 방법입니다. Vector 방식에서 그림을 표현하는 과정은 먼저 그래픽 데이터 명령어를 해석하여 화면상의 좌표 값을 설정하고, 좌표 값에 따라 선을 연결하여 외곽을 형성하고, 그림의 외곽선을 바탕으로 경계구역을 계산한 다음 경계구역 내부를 정해진 색상으로 채우는 순으로 진행합니다. 그림을 표현할 때 이 과정이 반복되는데, 그 이유는 명령어가 한 개가 아닌 여러 개로 구성되기 때문입니다.
참고 자료
없음