문학과 디지털 스토리텔링 과제: 문학을 게임 디지털 스토리텔링으로 기획하기
- 최초 등록일
- 2015.02.02
- 최종 저작일
- 2013.06
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소개글
문학과 디지털 스토리텔링 시간에 제출한 게임 기획서입니다.
과제는 문학을 바탕으로 게임 기획을 하는 것으로 원작: 호호 아줌마의 모험~시리즈를 바탕으로 창작했습니다.
목차
1. 기획의도
2. 주요내용과 특징
3. 시놉시스
4. 캐릭터 바이블
5. 그래픽 디자인
6. 플로우 차트
7. 스토리보드
본문내용
문학과 디지털 스토리텔링: 문학을 바탕으로 게임 스토리텔링 기획
게임명 : 호호 아줌마의 집
I. 기획의도
콘크리트 벽에 둘러 쌓여 하루하루 바쁜 일상을 보내면서 스트레스를 받는 현대인들, 사람들은 저마다 ' 힐링이 필요해 '라고 말하지만, 정작 사람들이 바쁜 일상 속에서 자연으로 나가지 못하고 스트레스를 풀 기 위해 선택하는 도구는 때리고 죽이고 치고 박고 하는 공격적인 RPG액션 게임이다. 오히려 스트레스를 풀기 위해 선택한 게임이 스트레스를 쌓이게 만드는 실정이다. 사람들을 '치유'해 주기 위해서는 따뜻한 영상과 음악, 동화책 같은 분위기의 아기자기함, 낙천적인 캐릭터를 보여줌으로써 사람들에게 감동을 주 고, 쉬운 조작과 언제 어디서나 접근할 수 있는 방식으로 편안함을 주어야 한다.
사람들이 '힐링'을 찾는 빈도
'호호 아줌마'는 에피소드 형식의 시리즈로 나온 동화책으로 1 . 노르웨이 특유의 자연이 잘 묘사되어 있으 며, 자연과 인간, 동물들에 대한 사랑이 잘 표현되어 있다. 1983년 애니메이션으로 제작되어서 우리나라에 방영되어 20대의 사람들이 잘 알고 있는 이야기이다. 노르웨이 특유의 자연과 감수성을 느끼면서 '힐링'을 하고 싶은 현대인들을 대상으로 하는 게임이며, 호 호 아줌마의 추억을 다시 느껴보고 싶은 20대 여성, 그리고 5-7세의 아이들을 주 타겟으로 한다.
II. 주요내용과 특징
'호호 아줌마'는 원작 동화책에서 가끔씩 찻숟가락 만큼 작아지는 아주머니이다. 아줌마는 찻숟가락 만 큼 작아진 상태에서도 "호호"웃으면서 낙천적인 생각으로 집안일을 어떻게든 다 해낸다. 게임 '호호 아줌 마의 집'은 플레이어가 직접 '호호 아줌마'가 되어 호호 아줌마의 집과 농장을 경영하는 타이쿤(경영/시뮬 레이션)게임으로. 집과 농장을 꾸미고 가구와 밭, 나무, 동물들을 구매, 배치할 수 있으며, 농작물이나 음 식을 생산하여 팔 수 있다. 또한 소셜 네트워크를 이용하여 서로의 집에 놀러 가거나 집안일이나 농사일 을 도울 수 있다.
참고 자료
호호 아줌마의 모험- 알프 프로이센