SFX대연구 <베이브>

최초 등록일
1999.02.09
최종 저작일
1999.02
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시골 농장의 돼지, 양치기 개, 수탉 흉내를 내는 오리, 늙은 양, 철학자같은 생각을 하는 생쥐들. 당나귀 등이 이 영화의 가장 중요한 등장 인물들이다. 위트와 풍부한 감정을 지닌 동물 연기자들을 탄생시킨 것은 애니메트로닉 이라 불리우는 모형 로봇, 그리고 컴퓨터 그래픽과 애니메이션, 특수효과 총지휘를 담당한 스콧 앤더슨과 감독인 크리스 누난, 포스트 프로덕션 총지휘를 맡은 마커스 다르시, 동물 조련사 칼 밀러등은 1993년, 제작 준비회의를 통해 스토리보드를 놓고 작품 전체를 낱낱이 분석해서 어느 부분에 어떤 효과를 써야할 것인가를 의논했다. 동물들이 걷고 말하는 부분은 CG가 적당하고, 어떤 부분은 애니메트로닉이 더 낫겠다는 식으로 합의가 이루어졌다.

[19주 촬영, 5백마리 동물, 수많은 애니메트로닉 조종사들]

그리고 동물 연기지도를 위해 모인 60명의 조련사들까지 거의 작은 군대를 방불케할 만큼의 사람들이 모였다. 촬영 도중 애니메트로닉을 이요한 비디오
테스트를 통해 입의 모양, 동작, 카메라각도 등을 미리 보면서 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지를 CG작업 전에 미리 알아볼수 있었다. 촬영과 동시
에 진행된 컴퓨터작업은 우선 각 캐릭터의 머리부분을 와이어프로그램으로 지도화하는 일부터 시작되었다.
살아있는 동물의 머리 모양을 뜨는 것은 불가능하였기 때문에 대신 애니메트로닉과 동물 모형을 스캐닝해서 컴퓨터 머리의 기초로 삼았다. 디지탈 팀은
호주 현지로부터 보내져온 촬영된 필름 위에 컴퓨터 모델의 움직임을 더했다.
전체적인 작업의 순서는 먼저 컴퓨터 모델의 머리를 촬영해 온 필름의 실제 동물에게 붙이고, 여기 대사에 맞는 입모양과 표정을 만들어내는 식으로
진행됐다. 각 동물들마다 다른 애니메이션이 요구되는 것은 물론이고, 한 동물에게도 각 장면마다 다른 애니메이션이 필요했다.
어떨때는 얼굴을 모두 지워버리고 아주 새로운 표정을 만들어내기도 했다. 반대로 어떤 때는 간단히 입의 움직임만을 바꿔 넣는다거나 눈깜빡임만을 표
현하기도 했다. 표정이란 워낙 수없이 많고 다양하기 때문에 각각의 표정들을 만들어 데이터 베이스를 구축하고 그것들을 이용한다는 것은 불가능했다.
동물들의 타입, 대사, 촬영 각도, 조명 등 모든 영향이 얼굴의 어떤부분을 어떻게 움직일 것인가하는 결정에 영향을 미쳤다.


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