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A Case Study on Interdisciplinary Arts Performance Using Unreal Engine and Motion Capture Technology

(주)코리아스칼라
최초 등록일
2023.08.28
최종 저작일
2023.06
6페이지/파일확장자 어도비 PDF
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서지정보

발행기관 : 한국컴퓨터게임학회 수록지정보 : 한국컴퓨터게임학회 논문지 / 36권 / 2호
저자명 : Jun Hyung KIM, Hyung Gi KIM, Ok Hue CHO

목차

ABSTRACT
1. Introduction
1.1 Definition of communication
1.2 Verbal and nonverbal communication
2. Artistic works and discussion
2.1 Motion capture technology
2.2 Unreal Engine
2.3 Motion Capture Live Performance (2019)
2.4 One In Two Days
2.6 Dream (2021)
3. Conclusion
Acknowledgement
Reference
국문초록
결론 및 향후 연구

한국어 초록

최근 미디어아트와 공연예술 분야에서 예술과 기술의 융합을 활용한 다원예술의 공연들이 늘어나고 있다. 공연 자와 관객들 사이의 실시간 커뮤니케이션이 이루어지는 공연예술은 관람객들이 전시의 형태로 이를 감상하는 미 디어아트와는 달리, 작가의 의도를 공연자의 퍼포먼스와 배경, 무대장치들을 통해 간접적으로 전달하는 형태를 취한다. 본 연구는 비언어적 커뮤니케이션의 형태로 관객들의 실시간 소통이 중요한 예술공연에서, 게임엔진과 실시간 인터렉션 기술들을 접목한 공연사례들을 분석해보자 한다. 게임과 영상 분야에서 주로 사용되었던 언리 얼 엔진과 비주얼 인터렉션 기술들은 실시간 리얼타임 비주얼 출력이라는 강력한 이점으로 인해 다양한 분야에 서 폭넓게 활용되고 있고, 예술공연 분야로도 점차 확대되고 있다. 따라서 미디어아트 공연분야에서 실시간 인터 렉션 기술이 접목된 다원예술 공연들을 살펴보고 어떠한 시도와 움직임들이 있는지 살펴보고 분석해보고자 한 다. 이를 통해 미디어아트 분야 뿐만 아니라, 공연예술 및 다원예술 분야에서도 미디어아트와 실시간 인터렉션 공연을 접목시킨 다양한 형태의 예술공연들이 늘어나고 관련 제작 및 방법론 연구에 도움이 되고자 한다.

영어 초록

The increasing prevalence of the convergence of art and technology in the field of media art and performing arts has led to a rise in the number of performances that incorporate real-time interaction technologies, such as game engines and visual interaction technologies. This study aims to analyze and examine the integration of these technologies in multi-art performances, focusing on the importance of non-verbal communication and real-time audience engagement. By exploring and analyzing the attempts and movements made in these performances, this research seeks to expand the scope of art performances that combine media art and real-time interaction, not only in media art but also in the broader fields of performing arts and multiple arts.

참고 자료

없음

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