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그래픽커뮤니케이션 ) 아날로그 이미지를 디지털화 할 때 알아야 할 개념인 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기가 무엇을 의미하는지 가능한 상세하게 설명하고 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기에 따라 결과가 어떻게 달라

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최초 등록일
2020.12.02
최종 저작일
2020.12
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소개글

아날로그 이미지를 디지털화 할 때 알아야 할 개념인 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기가 무엇을 의미하는지 가능한 상세하게 설명하고 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기에 따라 결과가 어떻게 달라지는지 설명하시오.

목차

없음

본문내용

1. 1980년대 컴퓨터그래픽의 발전에 해당되는 요소들 중 8가지를 들고 어떤 측면에서 발전을 이루었는지 설명하시오.

(1) 캐드: 캐드는 컴퓨터 등을 이용하여 설계하는 것을 말한다. 현대에 들어서 도면 등을 수작업으로 하는 것보다는 오토캐드 프로그램을 이용하여 작업 속도의 향상, 그리고 컴퓨터를 이용함으로 정확성 등에 있어서 발전했다고 할 수 있다.
(2) 3D: 2D는 이차원 도면을 표현한다면 3D를 실제로 보는듯한 원근감을 준다고 할 수 있다.
(3) 광선 추적법 : 가상의 빛이 물체의 표면에 반사되는 경로를 축적하면서 그 모양을 형성하는 기법이라고 할 수 있다.
(4) 영화 트론: 영화 트론은 CG가 최초로 사용되었다. 컴퓨터 전쟁에서 나오는 이런 컴퓨터그래픽스 효과는 향후 다른 영화 제작에도 많은 영감을 주는 계기가 되었다.
(5) 매킨토시: 매킨토시 컴퓨터의 등장으로 그래픽과 관련된 기능들을 컴퓨터에 구현할 수 있게 되었다.
(6) 실리콘 그래픽스: 3차원 그래픽과 애니메이션을 위한 워크스테이션 등을 생산하는 미국의 기업이다.
(7) 모핑: 모핑은 한 개의 이미지를 다른 이미지로 변형시키는 디지털 시각효과이다.
(8) 애니메이터: 움직이는 그림을 제작하는 사람을 뜻한다.

참고 자료

전산용어사전편찬위원회, 컴퓨터인터넷IT용어대사전, 일진사, 2012
이강원, 지형 공간정보체계 용어사전, 구미서관, 2016
류재형, 명화를 만든 10가지 시각효과, YES24, 2015
영화‘킹콩’은 어떻게 만들어 졌는가, 선데이저널, 2006
김현빈, 훤히 보이는 디지털 시네마 : VFX의 역사 이론 기술 제작에 대해서 알고 싶은 여러 가지 것들, u-북, 2006
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