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명지대 디지털시대의 미디어리터러시 개인 과제 A+

국가근로생
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최초 등록일
2021.04.23
최종 저작일
2020.05
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소개글

본인의 미디어 이용행태를 리터러시 관점에서 분석한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 미디어 이용행태
1. 동기와 목적
2. 주 이용 미디어
(1) TV 프로그램
(2) Youtube
(3) SNS
(4) 게임
(5) 포털 사이트

Ⅱ. 미디어 이용 분석
1. 프로슈머 성향
(1) 프로소비러
(2) 소극적/단기적 생산자
2. 문제점
(1) 정보와 시간 강박
(2) 미디어 과다 이용

Ⅲ. 개선방안
1. 정보 강박 개선
(1) 단계적인 정보 수집
(2) 미디어 메시지를 대하는 태도
2. 시간 강박 개선
(1) 일정 나누기
(2) 휴식과 취미의 분리
3. 미디어 노출 줄이기

Ⅳ. 결론

본문내용

Ⅰ 미디어 이용행태
1. 동기와 목적
미디어를 이용하는 동기와 목적은 크게 세 가지로 구분된다. 첫 번째로 ‘과업’은 대학에 재학 중인만큼 학습의 비중이 높다. 주로 온라인 강의를 듣거나 과제를 위해 정보를 검색하고, 공모전이나 대외활동을 준비한다. 둘째, ‘소통’은 SNS를 통한 지인과의 연락과 관계증진, 그리고 온라인상의 커뮤니티 활동이다. 마지막으로 ‘휴식과 취미’는 미디어를 이용한 여가활동이다. 예로는 게임, 영상 시청, 노래 듣기 등이 있다.

단위: h (하루 평균, 멀티태스킹 제외)

하루 평균 미디어 이용량은 18시간으로, 수면시간을 제외한 거의 모든 활동에 이용하고 있다고 볼 수 있다. 최근 주별/대체/개인과제가 늘어나면서 과업 달성에 오랜 시간을 활용한다. 또한 목표 달성치가 정해져 있는 탓에 다른 것들에 할당된 시간들을 추가적으로 사용하는 경우도 잦다. 다음으로 비중이 높은 것은 휴식과 취미로, 과업에 지칠 때쯤 발생하는 동기이다. 현재 취미활동을 제대로 즐길 수 있을 만큼 여유롭지 않아 단기적인 휴식만을 만족시키고 있다. 소통은 과업, 휴식에 비해 많이 낮은 편이다. 둘은 상당 부분 필요에 의해 발생하는 것으로, 개인적으로 소통은 동기적 차원에서 낮은 수준을 가지고 있다. (휴식/취미에 해당하는 ‘노래 듣기’ 멀티태스킹의 비중이 높아, 주 동기와 목적으로 한정했다.)

2. 주 이용 미디어
(1) TV 프로그램
TV 시청은 휴식/취미를 위한 것으로, 보는 프로그램도 ‘예능’으로 한정된다. 즐겨보는 예능 프로그램은 대탈출, 삼시세끼, 런닝맨, 정글의 법칙, 맛남의 광장 등이 있다. TV 시청의 특이사항은 ‘식사시간’에만 이용된다는 점이다. 식사가 끝나면 남은 분량 상관없이 시청을 그만두며, 다시 식사 때가 돌아오면 그다음을 이어 시청한다. 이 때문에 실시간 방영되는 프로그램보다는 IPTV로 보는 편이다. TV 시청+식사의 첫 번째 이유는 유희적 요소를 증가시키는 것이다. 맛있는 걸 먹을수록 더 재미있고 선호하는 프로그램을 본다.

참고 자료

없음
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