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[생활과학과] 2020년 1학기 인터넷생활윤리 기말시험 과제물

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최초 등록일
2020.05.24
최종 저작일
2020.05
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목차

1. 사이버 공간에서 나타나는 사회적 교류의 특징 중 ‘문자의 소리화’에 해당하는 것은?
2. 겔더가 전자적 복장 도착이라 부르는 사례와 관련하여 사이버 공간에서 현실의 성별을 바꾸어 활동하는 현상을 무엇이라 하는가?
3. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오.
4. 사이버 문화와 관련하여 인터넷 정보가 중립적이거나 정확하거나 건전한 것으로 이해해서는 안되는 이유에 해당하는 인터넷 공간의 3p 콘텐츠 전략을 쓰시오.
5. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오.
6. 청소년들이 컴퓨터와 비디오 게임, 인터넷 관련 디지털 언어를 사용하는 모습을 지칭하기 위해 마크 프렌스키가 사용한 용어는?
7. 가비슨이 프라이버시와 관련하여 타인이 특정한 개인에게 접근하지 못하도록 제한하는 것의 3가지 요소는?
8. 인터넷 중독의 주요 요인 중 이용자들이 인터넷으로 대인관계를 형성하는 것과 관계된 인터넷의 기능성 특성은?
9. 디지털 시민성의 중, 정보에 스스로 접근하고 생산적으로 활용할 수 있는 능력에 해당하는 기능은?
10. 스피넬로가 제시한 사이버 윤리의 내용 4가지 영역은?
11. 사이버 공간에서 청소년의 연령에 따른 다중정체성 형성의 양상과 긍정적, 부정적 영향을 서술하시오.
12. 교재 131쪽의 내용을 참고하여 다음 사례의 밑줄 친 (가)~(다)에서 발생하고 있는 프라이버시 문제점과 청소년에게 지도할 내용을 서술해보자.



- 목 차 -

1. 사이버 공간에서 나타나는 사회적 교류의 특징 중 ‘문자의 소리화’에 해당하는 것은?
2. 겔더가 전자적 복장 도착이라 부르는 사례와 관련하여 사이버 공간에서 현실의 성별을 바꾸어 활동하는 현상을 무엇이라 하는가?
3. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오.
4. 사이버 문화와 관련하여 인터넷 정보가 중립적이거나 정확하거나 건전한 것으로 이해해서는 안되는 이유에 해당하는 인터넷 공간의 3p 콘텐츠 전략을 쓰시오.
5. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오.
6. 청소년들이 컴퓨터와 비디오 게임, 인터넷 관련 디지털 언어를 사용하는 모습을 지칭하기 위해 마크 프렌스키가 사용한 용어는?
7. 가비슨이 프라이버시와 관련하여 타인이 특정한 개인에게 접근하지 못하도록 제한하는 것의 3가지 요소는?
8. 인터넷 중독의 주요 요인 중 이용자들이 인터넷으로 대인관계를 형성하는 것과 관계된 인터넷의 기능성 특성은?
9. 디지털 시민성의 중, 정보에 스스로 접근하고 생산적으로 활용할 수 있는 능력에 해당하는 기능은?
10. 스피넬로가 제시한 사이버 윤리의 내용 4가지 영역은?
11. 사이버 공간에서 청소년의 연령에 따른 다중정체성 형성의 양상과 긍정적, 부정적 영향을 서술하시오.
12. 교재 131쪽의 내용을 참고하여 다음 사례의 밑줄 친 (가)~(다)에서 발생하고 있는 프라이버시 문제점과 청소년에게 지도할 내용을 서술해보자.
참고문헌


<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. 디지털 네이티브.hwp
2. 디지털 시민성.hwp
3. 젠더밴딩.hwp
4. 프라이버시개념의 구체화 및 확장.hwp

본문내용

1. 사이버 공간에서 나타나는 사회적 교류의 특징 중 ‘문자의 소리화’에 해당하는 것은?

답안: 의사소통 내용의 간결화이다. 실시간 대화에서는 한 번에 한 가지 생각을 전달하는 경향이 크며 대화의 주도권을 갖기 위해 전송하는 시간을 단축시키며 대화 내용의 입력 속도를 높이게 된다. 경제적 언어 행위를 강조한 문자를 이용하지만 음성 언어의 방식을 활용하는 ‘문자의 소리화’에 해당한다.


2. 겔더가 전자적 복장 도착이라 부르는 사례와 관련하여 사이버 공간에서 현실의 성별을 바꾸어 활동하는 현상을 무엇이라 하는가?

답안: 젠더 벤딩(gender bending)이라고 한다. 젠더 벤딩은 기존의 고정된 성 역할 바꾸기 또는 성 역할 파괴를 말하는데 가상공간에서는 익명성의 특성으로 상대방의 성을 모르는 경우가 많기 때문에 사이버 공간에서 젠더 벤딩이 많이 일어나는 편이다. 가상공간에서의 젠더 벤딩은 이분법적인 딱딱한 성별 구조를 타파하고 젠더를 재개념화하는 도구라고 긍정적인 반응이 있기도 하다.


3. 다음 빈칸에 들어갈 말을 쓰시오.

사람들은 디지털 기기나 인터넷과 관련된 다양한 사용 행동 경험을 통해 욕구를 실현할 수 있다. 특히 활동 자체를 즐기고 몰입하는 동안 만족감을 느낄 수 있는데, 즉각적인 피드백은 보상으로 작동하고, 재미를 느끼며 성과에 대한 기대감과 흥미를 유지시켜 성취 욕구를 실현할 수 있다. 이처럼 사람들은 재미나 즐거움을 느끼는 일에 동기화되므로 가상 공간에 접속하여 (○○○○○)과 유능감을 느낄 수 있는 많은 기회를 가질 수 있다.

답안: 자기 효능감이다. 자기 효능감이라는 것은 구성원이 가진 역량을 의미하는 것이 아니라, 그 역량을 어느 정도로 발휘할 수 있는가에 대한 스스로의 판단을 의미하며, 자기 자신이 얼마나 유능할 것인가에 대한 개인의 판단인 동시에 특정 행동을 수행할 수 있는가에 대한 개인의 신념으로서 인간의 행위에 크게 영향을 끼치는 요인으로 작용한다.




- 중략 -

참고 자료

없음

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