학습자의 프로그램 출석율과 각 교육 이후 실제 스마트폰을 사용하고 있는 능력을 평가 한다. 5.만족도 평가를 실시하고 모든 평가자료를 기초로 피드백을 한다. ... 활용할 때 가장 어려워 하는 점에 대한 파악이 필요하다. 3.프로그램이 끝난 후 실생활에서 어떻게 스마트폰을 활용하고 있는지 교육의 유용성을 파악해야 한다. 3.학습자 요구분석 1 ... 평생교육프로그램 개발 기획서 프로그램 명 중ㆍ장년층 스마트폰 교육프로그램프로그램 개발의 필요성 1.
본 연구는 대학생 학습전략 교육프로그램에서 학습전략 루브릭을 개발하고 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. ... 연구대상은 학습전략 교육프로그램에 참가했던 서울에 위치한 2개 대학교의 50명의 학생이었다. ... 셋째, 학습전략 루브릭을 활용한 학습전략 교육프로그램의 효과를 검증하기 위해 프로그램에 참가한 학생들의 사전, 사후, 추후의 학습전략 루브릭 점수의 변화와 학업성적을 분석하였다.
연구의 결과, 교과서 중심의 획일화된 주입식 교수-학습 방법에서 탈피한 학생이 중심이 되는 토의식 협력학습, 역할극 수업모형 등 다양한 수업 모형의 적용을 가능하게 한다. ... 통합과학교육으로의 다양한 시도가 이루어짐에 따라, 이 연구에서는 지구계를 중심으로 과학교육을 통합하려는 시도이며 자연을 탐구하는 보다 전체론적인 접근법을 제시하는 지구계 교육 중 그 ... 지구계 교육에 대한 학생들의 반응은 정의적인 영역에서 긍정적인 변화를 보였고, 지구계 교육 활동 프로그램은 전통적인 수업 방법보다 학생들의 과학에 대해 긍정적인 태도 변화를 보여주었으며
본 연구의 목적은 과학기술인력을 위한 재교육프로그램의 학습전이 영향요인, 만족도, 학습, 학습전이 간의 상관관계를 실시하여 이들 요인 간의 상호 관련성과 과학기술인력을 위한 재교육 ... 이에 대한 연구결과로 과학기술인력을 위한 재교육프로그램의 학습전이 영향요인이만족도, 학습, 학습전이 간의 상관관계와 정(+)의 영향을 미치는 것으로 각각 확인할 수 있었다.첫째, ... 프로그램의 학습전이 영향요인이 만족도, 학습, 학습전이에 정(+)의 영향을 주는지의 여부를 규명하는데 있다.
중심으로 하여 단순히 감상의 차원이나 큐레이터 중심의 지식전달식 또는 일방향적 상호작용 중심으로 이루어지던 이전의 박물관 교육방법에서 벗어나,체험과 재미가 곁들여지고 상호작용적이며 ... ,전시물이지닌 맥락성을 중심으로 방문객의 자율적인 참여를 강조하는 교육방식과 교육환경을도입하기 위한 노력과 논의가 활발하게 이루어지고 있다(교육부,2000;양현미 외,2003;윤혜순 ... 한국조형교육학회 조형교육 강인애, 민진아
이로써 경험학습중심의 인권교육프로그램이유아 인권교육에 적합하다고 볼 수 있다. ... 본 연구의 목적은 경험학습중심의 유아 인권교육프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 현장 적용성을 검증하는 것이다. ... 그 결과 경험학습중심의 유아 인권교육프로그램은 유아의 인권관련 태도를 긍정적으로 향상시켰으며, 유아들이 구체적 경험, 성찰적 관찰, 추상적 개념과 그리고 능동적 실험의 경험학습
K인력개발원에서 사용하는 학습자만족도평가 도구는 ‘교육과정 편성과 교육운영’을 강조하는 행정관련 문항을 중심으로 구성됨으로써 평가결과가 교육과정의 수정·보완을 통한 프로그램 질(質) ... 이 연구의 목적은 교육프로그램 개선에 필요한 가치 있는 학습자의 송환(feedback) 정보를 수집하기 위하여 평가이론에 기초하여 ‘교육프로그램의 학습자만족도평가 도구’를 설계하는 ... 교육프로그램의 학습자만족도평가 결과가 교육과정에 참가한 고객인 학습자만족도를 확인하여 문제점을 수정.보완하여 교육목표 달성에 적절한 프로그램을 설계하는 가치 있는 수단으로 활용됨으로써
다양한 특성을 지닌 학생을 위한 과학 프로그램은 순환학습 모형과 읽기 전략을 통합적으로 적용하여 개발되었으며, 물리, 화학,생물, 지구과학 영역별로 문항을 선정하여 총 100문항으로 ... 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 김애화, 신동희, 김설희, 김미정 ... 본 연구의 목적은 다양한 문화 및 가정환경적 특성을 지닌 학생을 위한 과학 프로그램을 개발한후, 이 프로그램이 다양한 특성을 지닌 학생들의 과학 개념에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다.본
경제생활교육을 위해 경험학습중심 교수-학습 과정 기본 모형을 구안하고 그에 따라 12회의 교수학습안을 개발하여 5세반 1학급 21명의 유아를 대상으로 6주간에 걸쳐 실행하였다. ... 연구 결과 유아 경제생활교육의 경험학습중심 교수-학습 기본 모형에서 구체적 경험, 성찰적 관찰, 추상적 개념과 그리고 능동적 실험의 경험학습 4단계를 통해서 유아 경제개념 이해 능력이 ... 본 연구의 목적은 유아 경제생활교육 실천에서의 교수-학습 방법에 대한 효과 연구이다.
주5일제의 도입과 7차 교육과정에 따른 체험학습의 강화는 미술관의 교육적 역할의 제고를 요청하고 있다. ... 최근의 기류에 편승해 특정집단이나 연구소, 그리고 개인들이 미술관교육을 위한 별도의 프로그램을 사교육시장에 공급하고 있는 현실은 이미 잘 알려져 있다. ... 대학교에서 체계적으로 양성된 박물관 및 미술관교육 전문기획인력이 많지 않은 상황에서 이들이 도대체 어떠한 교육이론적 체계와 교수방법론을 가지고 프로그램을 기획하고 있는가에 대한 반성적
본 연구의 결과는 이후 전문적 학습공동체를 통한 교사들의 전문성신장 및 역량 강화와 에너지기후변화교육의 계획과 실행에 있어 시사점을 제공해준다. ... 에너지기후변화교육학회 에너지기후변화교육 박세희, 한조은, 정보람, 이지혜, 이선경 ... 이 사례 연구에서는 자신들의 전문성 신장과 학생들의 환경 태도변화를 기대하며, 학습공동체에 참여한 교사들이 에너지 ?
교육용 소프트웨어란, 교육과정의 일부로써, 컴퓨터를 중심으로 제작된 학습자료를 말하며, 컴퓨터 프로그램 자체뿐 아니라, 이와 연관된 모든 학습활동을 포함한다. ... 교육용 소프트웨어의 개발에서 강조돼야 할것은 프로그램 코딩자체가 아니고, 학습활동의 구성에 있다. ... 다시 말해서, 교육용 소프트웨어는 컴퓨터 조작을 위한 지시사항뿐 아니라 교사 지침서, 연습장, 지도나 실험기구 등과 같은 간단한 학습자료 등을 모두 포함한 교육과정 패키지의 일부이다
영아발달을 촉진시키는 효율적인 프로그램을 선정하여 영아발달 학습내용에 입각하여 영아발달에 기여하는 바에 대해 논하시오(과정중심 미술교육프로그램을 대상으로). 1. ... 과정중심 미술교육프로그램의 개요 1) 과정중심 미술교육프로그램의 개념 과정중심 미술교육은 제작의 결과물이 아닌 표현의 과정을 중요시 하는 교육방법이다. ... 구체적으로 보면, 과정중심 교수법은 기존의 학습이 단순한 지식의 습득을 강조하는 결과중심인 것에 비해 학습자가 어떤 사고의 과정, 문제해결의 과정, 의미 구성의 과정을 거쳐 학습을
체험학습(교육)프로그램 사례, 통일학습(교육)프로그램 사례, 활동중심체험학습(교육)프로그램 사례, 언어게임학습(교육)프로그램 사례, 컴퓨터활용학습(교육)프로그램 사례, 봉사체험학습, ... 활동중심체험학습(교육)프로그램 사례 1. 서로 알고 싶어요 2. 우리 교실 내 손으로 3. 내 자리 내 할일 Ⅳ. 언어게임학습(교육)프로그램 사례 1. ... 사군자학습(교육)프로그램 사례 분석 Ⅰ.
수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램2 1. ... 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 과정 Ⅴ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램1 1. 첫 번째 학습 1) 목표 2) 활동 3) 유의점 2. ... 두 번째 학습 1) 목표 2) 활동 Ⅵ. 수학과교육 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램2 1. 구구단을 외자 1) 준비물 2) 놀이 방법 2. (자연수)×(진분수)의 값은?
수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램 Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작과 놀이방법 1. ... 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의 Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계 1. 자유놀이 단계 2. 게임 단계 3. 공통점 탐색 단계 4. 표현 단계 5. ... 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례 1.