[청소년학습이론및지도] 학습에 대한 흥미와 동기는 없고 인터넷 게임에만 몰두하고 있는 청소년이 있습니다. 이 청소년의 학습동기를 유발할 수 있는 지도방안을 제시하시오.
- 최초 등록일
- 2021.04.22
- 최종 저작일
- 2020.06
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소개글
과제명 : 학습에 대한 흥미와 동기는 없고 인터넷 게임에만 몰두하고 있는 청소년이 있습니다. 이 청소년의 학습동기를 유발할 수 있는 지도방안을 제시하시오.
FUTURE 학습코칭 모형의 6단계 구성을 기본으로, 각 단계의 주요 활동을 잘 수행할 수 있는 다양한 학습이론을 적용하여 작성했습니다.
적극적인 경청과 긍정성의 관점, 효율적인 학습자의 특징, 학습시간 관리 전략과 프리맥의 원리, 유기성의 관점, 자기주도학습, 진정한 의미의 학습의 필요성 등 교재의 주요 이론들을 예로 들어 설명했습니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 제1단계 F(문제에 집중하기)
2. 제2단계 U(나를 이해하기)
3. 제3단계 T(목표 정하기)
4. 제4단계 U(자원 활용하기)
5. 제5단계 R(문제 해결하기)
6. 제6단계 E(격려하기)
Ⅲ. 결론
IV. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
「중학교 때의 일이다. 블리자드의 스타크래프트가 전국적인 인기를 얻으면서 pc방이란 새로운 놀이공간이 생겨났다. 용돈에 여유가 있을 때면 친구들과 pc방에 들려서 팀플레이 게임을 즐겼다. 더 오래 게임을 하고 싶었지만 용돈은 한정되어 있었고 집에는 컴퓨터가 없었다. 고등학생이 되고 입학선물로 컴퓨터가 생기면서 pc방에서 가능한 모든 게임을 집에서 할 수 있게 되었다. 게임에 푹 빠져 밤을 새우기 일쑤였고 아침에는 피곤함을 떨치지 못한 채 학교에 지각하는 일이 잦아졌다. 수업시간에는..
<중 략>
4. 제4단계 U(자원 활용하기)
학습에 필요한 인적, 물리적 자원을 활용하는 방안을 찾고, 학습을 방해하는 요소를 제거하는 단계이다. 유기성의 관점을 적용하여 가정과 학교, 부모와 교사, 학생 사이의 협력이 필요하다. 가정과 학교에서 학생에게 영향을 미치는 환경적 요인을 분석하고 문제해결을 위해 상호 간의 노력과 합의점을 찾는 것이 중요하다. 그리고 쾌적한 물리적 학습환경을 조성하기 위해 학습에 방해가 되는 컴퓨터를 학습공간이 아닌 다른 곳에 두는 방법을 고려할 수 있다. 이 같은 조치는 부모의 강제가 아닌 학생의 동의와 의지를 바탕으로 이루어져야 할 것이다.
참고 자료
김영인·노경주(2016), 「청소년 학습이론 및 지도」 개정판, 한국방송통신대학교출판문화원
권점례 외 2명(2014), 「초등학교 교과별 학습코칭 프로그램 개발」, 한국교육과정평가원