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  • 판매자 표지 미디어 경영 플랫폼 콘텐츠 AI 전략 리포트
    미디어 경영 플랫폼 콘텐츠 AI 전략 리포트
    미디어 경영 플랫폼 콘텐츠 AI 전략 리포트목차한국 미디어의 파괴적 혁신 필요성디커플링 (Decoupling)플랫폼 기업의 성공 요인플랫폼 파트너쉽과 흡수 전략플랫폼 레볼루션 – 크리에이터 이코노미인공지능과 콘텐츠AI 추천서비스 기본 원칙 논란AI를 활용한 콘텐츠 제작AI를 활용한 콘텐츠 흥행 예측1. 한국 미디어의 파괴적 혁신 필요성현재 한국의 전통적인 미디어기업은 기업의 존폐가 걸린 위기의 상황을 겪고 있다. TV방송국의 경우 계속해서 콘텐츠의 품질을 증대시키는 존속적 혁신은 이루어 왔으나 매출의 증가 속도 보다 비용의 증가 속도가 커져 손익은 나빠지고 있다. 오히려 디지털 플랫폼을 통한 시청 증가로 인해 TV 시청률이 하락하면서 광고효과는 감소하고 광고매출은 지속적으로 줄어들고 있는 실정이다. 존속적 혁신이 한계에 부딪혔으며 파괴적 혁신을 통해 돌파구를 찾지 않으면 안되는 상황이다.유튜브 등의 영상 플랫폼을 통해 1인 미디어 생태계가 구축이 되었고, 1인 크리에이터들의 영상 창작활동을 전문적으로 관리, 지원하는 MCN 비즈니스가 떠오르면서 전통미디어를 위협하고 있기에 기존 미디어기업 입장에서는 사태가 심각하다. MCN비즈니스는 파괴적 혁신 중에서도 신시장 파괴 및 로엔드 파괴 두 가지 속성을 모두 가진다. 새로운 시장을 개척했을 뿐 아니라 저가로 제작되는 영상 기반으로 사업을 한다. CJ E&M은 다이아TV 사업부를 만들어 방송국에서 MCN비즈니스를 직접 진행을 하면서 1인 크리에이터 시장에서 막강한 영향력을 만들었다. 물론 손익적인 측면에서는 아직 가시적인 성과를 보이지는 못하고 있지만 광고주 입장에서 효과적인 툴이 될 수 있는 방안을 마련함으로써 다른 데로 갈 수 있는 광고주의 예산을 가져올 수 있는 장치가 된 점은 전통적인 미디어 기업이 이루어낸 혁신적인 사례라고 볼 수 있다. MBC, SBS, JTBC 등은 MCN비즈니스가 아닌 TV 방송과 1인 방송의 중간 지점에 있는 스튜디오형 디지털 영상을 제작하여 영타겟을 공략하는 전략을 취하고 있는데 와썹은 발전과 개선이 이루어지는 방향으로 나아가는 것이다. 결국 이용자가 많아질수록 개선 및 업데이트가 지속적으로 되고 더 좋은 서비스가 발전하여 더 많은 사람들이 이용하게 된다. 세번째는 ‘정보의 수확체증’을 들 수 있다. ‘수확체증 법칙(Increasing Returns of Scale)’이란 투입된 생산요소가 늘어나면 늘어날수록 산출량이 기하급수적으로 증가하는 현상인데, 많이 팔리는 상품은 그 자체만으로도 품질과 효용을 선호하는 효과를 가지게 되는 것을 말한다. 특히 기술 중심의 상품일수록 얼리어답터를 많이 확보하는 것이 중요하다. 네번째 이유는 ‘기술의 상호관련성’ 이다. 애플의 경우 애플 맥 컴퓨터를 이용하는 사람은 호환성 때문에 아이폰을 대부분 구매하게 되는 경우인데 플랫폼 기업은 호환 및 확장성을 염두하여 관련 생태계를 키워가는 것이다. 다섯번째는 전환비용인데, 만약 삼성갤럭시 유저가 애플 아이폰으로 바꾼다고 하면 물리적, 금전적, 심리적 비용이 발생한다. 이를 전환 비용이라고 하는데 한번 락인이 된 고객은 높은 전환 비용 때문에 기존에 쓰는 플랫폼과 플랫폼에 종속된 제품 및 서비스를 그대로 쓰려는 경향을 보이게 된다. 이로써 네트워크효과로 많은 유저 구축에 성공한 플랫폼기업은 시장 지배적인 플랫폼이 되고 승자 독식의 수익 구조가 형성이 되는 것이다. 플랫폼기업은 처음 시작할 때 초기 유저 임계점 확보를 위해 무료나 저비용의 서비스를 제공하면서 적자를 버티며 살아남기에 돌입하는데 그 기간 동안 네트워크효과를 만들어내면서 버티기에 성공을 한다면 유료화 및 수익화도 이루어내고 모든 것을 독식할 수 있는 것이다.그렇다면 방송국과 같은 전통적인 미디어 기업은 플랫폼기업의 성공 공식을 따를 수 있을 것인가? 최근 몇 년 동안 세계적으로 구독 경제가 발전을 하면서 국내 플랫폼 기업들의 맴버쉽 서비스 출시가 잇따르고 있다. 네이버는 OTT 티빙과 웹툰, 쇼핑 혜택을 묶은 멤버쉽을 선보였고, 최근 SK텔레콤은 아마존 무료배송이나 웨이브 시청권 등의 혜택을 제공하는 m.kr) Hyperlink "https://weekly.donga.com/BestClick/3/all/11/2765080/1" 카카오도 e커머스 잰걸음, 후순위 플랫폼 설 곳 없다 : 주간동아 (donga.com) Hyperlink "https://www.msn.com/ko-kr/news/techandscience/gs%EB%A6%AC%ED%85%8C%EC%9D%BC-%EC%9A%94%EA%B8%B0%EC%9A%94-%ED%92%88%EC%97%88%EB%8B%A4/ar-AANhzow" GS리테일, 요기요 품었다 (msn.com) Hyperlink "https://blog.naver.com/huschke1/222400252446" 신세계그룹, 옥션 지마켓 G9의이베이코리아 인.. : 네이버블로그 (naver.com)5. 플랫폼 레볼루션 – 크리에이터 이코노미지금 이 순간, 시장은 이미 플랫폼이 지배하며 모든 것을 바꾸고 있다. ‘플랫폼레볼루션’ 책에서 나온 것처럼 게이트키퍼, 공급자 성격, 품질 관리 방식, 기업들의 초점 등이 플랫폼 전략의 구상과 실행에 의해 변화하고 있고 처음엔 그저 신기한 서비스라고 인식되던 것들이 소비자의 삶에 깊게 침투하여 이제는 플랫폼이라는 것이 없어서는 안될 존재가 되어버렸다. 하루에도 수많은 플랫폼을 표방하는 서비스들이 런칭을 하고 돌아보면 사라지고 하는 시대이다. 플랫폼은 기술과 파이프라인 기업과는 다른 방식을 이용해 사람과 조직, 자원을 인터랙티브한 생태계에 연결하여 엄청난 가치를 창출하고 승자독식 구조를 만들어 낸다. 전통적으로 비즈니스 흐름이 가치사슬(Value Chain)로 설명되었다면, 디지털 경제에서 플랫폼 비즈니스는 생태계(Ecosystem)로 설명된다. 기업 가치 창출은 네트워크 효과의 크기에 달려있는데 네트워크 효과는 자신의 자원과 노력의 결과가 아니라 참여자 수와 참여자 사이에 발생하는 상호작용의 정도에 달려있다고 할 수 있다.콘텐츠 업계 종사하면서 유튜브, 페이스북, 틱톡 등의 콘텐츠 플랫폼을 활용한 비즈니 ‘아담’을 꼽을 수 있는데 그때의 기술로는 표정도 한정적이고 누가봐도 컴퓨터그래픽인 것이 티가 났다고 한다면 최근 신한생명 TV 광고에도 출연한 ‘로지’의 경우는 800개 가량의 표정을 지을 수 있고 인간을 어설프게 닮아 생기는 ‘불쾌한골짜기’를 최소화 시켰다고 할 수 있다. 미국에는 세계적으로 가장 유명한 디지털휴먼인 ‘릴 미켈라’가 있는데 500만명 이상의 팔로워를 보유하고 있고 2019년 연간 수입이 130억원에 달하는 등 인기 및 수익성이 매우 높다. 일본 스타트업 AWW가 만든 ‘이마’도 34만명의 팔로워를 가진 유명인사인데 가구브랜드 이케아가 지난해 일본 도쿄에 매장을 내면서 ‘이마’의 3일동안의 일상 생활을 공개하며 화제가 되었다. 디지털 휴먼의 장점으로는 스캔들에 휘말릴 염려가 없고 시공간을 초월할 수 있으며 24시간 활동도 가능하여 차세대 셀럽으로 각광을 받고 있다. 디지털 휴먼의 등장으로 가장 큰 변화가 예상되는 분야는 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 SNS 플랫폼을 통해 마케팅 하는 인플루언서 산업이며 향후 메타버스의 발전과 더불어 더욱 큰 영향력을 발휘할 수 있을 것으로 기대되고 있다.아직까지는 대부분의 콘텐츠 제작자들이 인간 출연자를 섭외하여 콘텐츠를 만들고 있는데, 출연자가 사건, 사고에 휘말려서 열심히 만들었던 콘텐츠를 폐기하는 일도 많아지고 있는 상황이라 디지털 휴먼의 활용이 대안이 될 수 있다. 기술이 없는 미디어 기업이 접근하기에는 만만치 않은 일이다. 외부와의 협업이 필수적인데 적당한 회사를 물색하고 프로젝트에 참여하는 각 회사들의 역할을 잘 구성하고 비즈니스 모델에 대한 전략을 치밀하게 세우지 않으면 안되는 일이라 시간이 많이 소요되고 있다. 전통적인 방법만 고수하기에는 너무나도 빠르게 변하고 있는 세상이라 도태되지 않기 위해서는 새로운 기술 접목을 통해서 새로운 기회를 찾는 노력이 반드시 필요하다. 내년에는 꼭 인공지능 기술이 접목된 콘텐츠를 제작해볼 계획이다. Hyperlink "https://www.topdaily.kr내치’가 대표적이다. 2016년에는 IBM의 AI 프로그램인 왓슨(Watson)이 영화 예고편을 만들기도 하였다. 왓슨은 2011년 미국 ABC방송의 퀴즈쇼 ‘제퍼니(Jeopardy)’에서 역대 최대 상금 수상자와 최다 연속 우승자와 겨뤄 승리한 적이 있었는데 콘텐츠 제작 분야까지 영역을 확대한 것이다. 해당 영화는 ‘모건(Morgan)’이라는 AI를 다룬 SF스릴러이다. 과학자들이 스스로 학습할 수 있는 휴머노이드를 만들었는데 이게 통제 불능이 된다는 내용이다. 왓슨은 모건의 인상적인 장면을 스스로 뽑아낸 뒤 편집을 했는데 이를 위해 IBM은 100여편의 공포영화 트레일러를 미리 학습을 시켰다. 왓슨은 관객의 긴장감을 극대화 할 수 있는 10여개의 장면을 추려냈고 내용은 물론 음학, 음향효과까지 관객들이 보기에 무서울 만한 장면들이었다. 이후 인간 편집자가 다소 손을 봤지만 왓슨은 열흘, 길게는 한달 걸리는 작업을 24시간 줄였다고 한다.우리나라에서도 콘텐츠 제작에 AI기술을 활용하고자 하는 시도가 많아지고 있다. 올해 7월에는 카이스트와 KBS가 손을 잡고 한국형 보도영상 AI데이터베이스와 메타데이터 구축에 나섰다. AI를이용해 영상정보추출과 편집을 손쉽게 하는 기술 개발에 착수하였는데 편집 대상 객체인 이미지와 영상에 라벨링이 수행되거나 하이라이트 장면에 카테고리가 태깅 되는 방식으로 AI학습용 데이터가 구축이 되고 이를 응용해 사용자가 원하는 목적에 따라 AI가 이미지를 자동으로 편집해주는 시스템도 갖춰질 것이라고 한다. 이러한 기술이 활성화 되면 언론사 간 영상 교환과 유통이 용이해져 AI기반 영상 산업에 도움을 줄 것으로 보인다. 서울대 입주기업인 ‘잘라컴퍼니’에서는 라이브 방송 편집을 위한 인공지능 컷 솔루션 ‘잘라(Zala)’ 서비스를 운영하고 있다. 스트리밍 영상의 편집점을 AI가 자동으로 추천해주는 솔루션인데, 시청자 반응을 중심으로 다양한 데이터를 종합 분석해서 방송의 재미있는 장면을 추천하는 것이 특징이다. 인공지능 기술이 영상 복원 분야.kr)
    경영/경제| 2023.02.14| 27페이지| 4,000원| 조회(295)
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  • 판매자 표지 OTT 시대 미디어 산업 동향 리포트
    OTT 시대 미디어 산업 동향 리포트
    OTT시대 미디어산업전략목차플랫폼 혁명과 구독경제포스트 코로나 시대의 소비 트렌드 변화OTT 전성 시대OTT시장 오리지널 콘텐츠 제작 경쟁OTT 서비스 규제 이슈본격적인 OTT 전쟁OTT의 오리지널 제작 투자 경쟁OTT 시대의 웹드라마뉴스와 알고리즘OTT 시대의 e스포츠OTT 시대의 콘텐츠IP주제 1) 플랫폼 혁명과 구독경제플랫폼은 기본적으로 양면 혹은 다면 시장을 대상으로 하는 사업 모델을 말하는데 구글, 페이스북, 아마존과 같은 기업들이 대표적인 플랫폼 회사들이다. 생산자와 소비자 모두를 자신의 고객으로 포함하고 있고 생산자나 소비자로 참여하지 않는 중립적인 역할을 하고 있으며, 일단 플랫폼이 시장에서 지배자적 위치를 획득하면 라이벌이 거의 없는 독과점 체제를 유지할 수 있다는 장점이 있다. 구글의 경우 검색엔진을 가지고 플랫폼을 만들어서 검색시장을 지배를 했고, 유튜브 플랫폼을 만들어서 영상의 생산자와 소비자를 연결해주는 역할을 하면서 영상 플랫폼 시장을 장악했다. 아마존의 경우 물품 생산자와 소비자를 연결하여 쉽고 편리하게 상품구매가 이루어질 수 있도록 하는 쇼핑 플랫폼을 만들어 이커머스 시장 내 압도적 지위를 유지하고 있다. 우리나라에는 아마존 모델을 그대로 따라가고 있는 쿠팡이 이커머스 시장 내 점유율을 높여가고 있으며 올해 3월에 뉴욕증시에 상장을 예정하고 있어 그로 인해 조달됨 자금으로 더욱 공격적인 투자에 들어갈 것으로 예상하고 있다. 전세계 기업가치 상위 순위(19년 10월 기준)에도 애플, 마이크로소프트, 아마존, 알파벳, 알리바바, 텐센트, 페이스북 등 플랫폼형 기업들이 대거 올라와 있다. 우리나라의 경우에도 네이버, 카카오 등 플랫폼 기업들의 성장은 계속되고 있으며 2021년 비대면서비스에 대한 수요증가가 지속되면서 이러한 인터넷 플랫폼 기업들의 펀더멘털 개선이 될 것이라는 예측이 나오고 있다. 검색, 뉴스, 동영상, 커머스, 금융, 모빌리티 등 인터넷 플랫폼과 관련된 수요증가와 맞물려 각 플랫폼 기업들은 서비스 고도화에 박차를 더하고 이다. 또한 넷플릭스는 제작비 대비 양질의 콘텐츠를 만들어 내는 한국의 연출진, 작가진, 스튜디오들과 협업하여 오리지널 콘텐츠를 만들어내고 있는데 올해 한국 콘텐츠에만 5500억원을 투자하겠다고 최근 발표하였다. 이는 5년간 투입한 투입한 액수의 70%가 넘는 금액을 한 해에 쏟아 붓겠다는 이야기이다. 넷플릭스의 한국 오리지널이 특히 동남아 지역에서 인기를 얻고 있는 것을 보면 넷플릭스는 한국 콘텐츠가 동남아 및 다른 세계 시장 확대에도 큰 역할을 할 것이라고 기대하고 있는 듯하다. 그도 그럴 것이 20년 3분기 넷플릭스 순이익의 46%가 동남아 지역에서 나온 만큼 K-콘텐츠 확보는 넷플릭스 입장에서도 필수적이라 할 수 있다.국내 업체들의 움직임은 어떠한가. 이동통신사들은 콘텐츠에 투자하기 보다 유료방송 M&A를 통한 몸집 불리기에 열중하였다. SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수 무산 이후, 지난 2019년 LG유플러스가 결국 CJ헬로비전을 손에 넣었고, 같은 해 SK브로드밴드의 티브로드 합병까지 성사됐다. 2020년에는 KT스카이라이프가 현대HCN을 양수하기로 결정하였다. 이는 단기적으로 홈쇼핑 수수료, VOD 및 광고 매출 확대 측면, 콘텐츠 수급, 마케팅/영업/네트워크 운용 비용 감소 등의 긍정적인 효과를 노린 것이고 중장기적으로는 자사 OTT영향력 확대를 위한 기반 마련 전략이라고 할 수 있다. 하지만 OTT의 경쟁력은 결국 차별화된 콘텐츠임을 감안하면 가입자 확보에만 전념하다가 콘텐츠 경쟁력을 키울 기회와 시간을 놓친 것 같아 안타깝다. 이제서야 뒤늦게 웨이브, 티빙 등이 자체 콘텐츠 제작에 연간 1천억 내외의 투자를 하겠다고 공언하며 하나 둘 만들고는 있지만 뒷북을 치는 느낌이 없지 않다. KT는 자본금 250억원을 출자한 콘텐츠 제작법인 '스튜디오 지니'를 설립해 스토리위즈(웹툰·웹소설 플랫폼 운영), 시즌, 스카이TV, 지니뮤직 까지 통합한다는 전략을 발표했는데, 성공 가능성은 낮게 평가되고 있는 상황이다. SBS, CJ E&M, JTBC 등의 방송국 망 품질 유지와 관리에 힘쓰도록 의무를 부과한 게 골자다. 국내 망에 대한 책임이 없던 해외 CP를 규제해서 국내외 CP가 평등하게 경쟁하도록 만든다는 취지에서 비롯된 것인데, 막상 뚜껑을 열어보니 국내외 CP에게 똑같이 서비스 안정 유지 의무를 전가하는 꼴이라 국내 CP 반발이 거세다. 이는 정부가 시행령에서 '이용자 수'와 아직 산정 기준도 없는 '트래픽 양(인터넷 데이터 유통량)' 1%를 적용 기준으로 제시했기 때문이다. 지난 1월 과학기술정보통신부가 발표한 ‘서비스 안정 의무 사업자’에 토종 OTT인 웨이브가 이름을 올렸는데 2020년 10월부터 12월까지의 일평균 트래픽 점유율을 기준으로 웨이브가 1%를 넘은 것이 이유였다. 구글(유튜브)은 25.9%, 넷플릭스는 4.8%의 점유율을 기록했는데 업계에서는 1% 점유율의 웨이브가 구글, 넷플릭스와 동일 규제를 받는 것이 맞는 것인가라는 지적도 있다. OTT를 겨냥한 법안 발의는 늘어나고 있는데, OTT에게 영화발전기금을 내도록 하는 법안, 방송법에 근거해서 공익 광고를 의무적으로 게시해야 한다는 법 등이 추진되고 있다.글로벌 시장과 마찬가지로 우리나라에서도 OTT의 영향력이 커지고 있는 만큼 규제에 대한 논의도 많아지고 있다. 여기에는 여러 가지 관점과 쟁점들이 존재하는데 이를 테면 방송광고시장의 축소가 OTT의 성장 때문인가, OTT가 코드커팅을 유발하는가, OTT는 기존 방송서비스와 유사하다고 봐야 하는가, 실시간 서비스만큼은 방송법의 테두리 안에서 규제해야 하는 것은 아닌가, 강화된 규제를 만든다고 하면 해외사업자들에게도 적용시킬 수 있을 것인가, 다양성 측면에서 규제는 최소화 하는 게 맞지 않을까 등등의 사안이다. 또 지난 2월에는 넷플릭스를 겨냥한 ‘OTT쿼터제’도 과학기술정보통신부 회의에서 논의되었는데 유럽연합이 2018년 문화적 다양성 보호를 이유로 해외 OTT사업자에게 자국 콘텐츠 의무 비율을 30%로 규정한 것처럼 우리나라에서 사업하는 해외 OTT업체들의 국내 콘텐츠 의무 편성 비율 규라리가 등 축구, NBA 등 농구, 메이저리그 야구 시범 경기 등 다양한 스포츠 콘텐츠를 제공한다. 작년 말에 런칭한 쿠팡의 OTT서비스 ‘쿠팡플레이’는 스포티비와의 전략적 제휴를 통해 손흥민이 뛰고 있는 프리미어리그 경기의 라이브 중계권을 확보하기도 했다. 쿠팡의 입장에서는 방송국 콘텐츠를 제대로 공급 받을 수 없는 상황에서 경쟁력을 키우기 위한 방편으로 스포츠 콘텐츠 확보를 택한 것으로 보인다.이상 살펴본 것과 같이 2021년 현재, 그 어느 때 보다 OTT 시장 패권을 잡기 위한 각 사업자들의 콘텐츠 투자 경쟁은 치열해지고 있다. 하지만 무리한 투자는 오히려 독이 될 수도 있을 것이다. 웨이브가 투자한다고 발표했던 ‘1조’는 자사 보유 총 자산 3,151억원의 3배이상 규모이고 실제 재무 상황을 보면 지난해 1,802억 매출에 169억 영업손실을 기록했으며 현금성 자산도 지속적으로 줄어들고 있는 상황이다. 외국OTT의 공세는 더욱 거세지고 있기 때문에 웨이브가 드라마틱한 가입자 증대를 이루기에는 역부족으로 보이며, 1조라는 금액은 외부 투자 없이는 도저히 지켜질 수 없는 약속이다. 그렇다고 킬러 오리지널 콘텐츠 없이 사업을 진행하기에는 이것도 저것도 되지 못한다는 것을 알기에 콘텐츠 제작 투자를 소극적으로 할 수도 없는 노릇이다. 투자 금액의 규모에 의존하기 보다는 탄탄하고 차별화된 기획으로 계속적인 시리즈를 낼 수 있는 킬러 콘텐츠 발굴이 매우 중요하다. 2020년의 언론사 중에서 SBS를(449억) 제치고 가장 많은 영업이익(589억)을 낸 TV조선의 약진은 자사 오리지널 콘텐츠 미스트롯, 미스터트롯이 가장 기여도가 컸다. 채널/플랫폼 경쟁력이 약하더라도, 대규모 자본이 투입된 블록버스터가 아니더라도 성공할 수 있는 여지는 충분히 있다고 본다.이상. 끝참고 Hyperlink "https://view.asiae.co.kr/article/*************127240" [종합]"넷플릭스 독주 막자" 웨이브의 반격, 1조 콘텐츠 투자 - 아시아경제 (도 많으므로 원리 설명 자체가 불가능할 수도 있다.넷플릭스 다큐멘터리 은 미국의 대기업 '아마존'이 고객 대상으로 쓰려고 IBM에 의뢰해 개발한 얼굴 인식 프로그램의 허점을 파고드는 데서 시작해, 인간의 무의식적 편견까지도 고스란히 학습하는 인공지능의 위험성을 고발한다. 그 얼굴 인식 프로그램은 유독 흑인 여성의 얼굴을 잘 인식하지 못하는 오류가 있었는데 AI 설계자가 백인 남성인 경우 백인 남성에게 최적화된 정보를 수집해 AI에게 전달할 가능성이 높을 수 있다는 것이다. 라는 제목의 책을 쓴 캐시 오닐 박사는 AI는 '미래를 예측하기 위해 과거의 정보를 이용하는 시스템'을 통칭하는데 AI가 이용하는 ‘과거의 정보’가 공정하고 윤리적이며 선한 것들을 별도로 엄선하여 구성한 정보가 아니기 때문에 AI를 맹목적으로 신뢰하는 것은 위험한 일이라고 지적한다. 이렇게 보면 알고리즘 설계 과정에서 의식적이든 무의식적이든 사람의 개입으로 인한 편향성이 발생할 수 있고, 알고리즘 구현의 원천 데이터가 되는 과거의 정보들 조차 공정하고 가치중립적이지 못하기 때문에 알고리즘이 편견 없는 결과값을 보여주는 것은 불가능하다는 결론에 도달하게 된다. 오히려 알고리즘은 필터버블을 야기시키고 그로 인한 사회의 양극화가 심각해지는 문제를 초래한다. 넷플릭스 다큐 에서는 ‘지구는 평평하다’라고 주장하는 가짜 뉴스를 진짜라고 믿는 사람들에 대한 이야기도 나오는데 온라인 플랫폼의 알고리즘 기반 콘텐츠 노출이 확증 편향을 불러일으키고 심각한 사회문제를 야기시킬 수 있음을 경고한다. 그런데 알고리즘이 주는 혜택도 정말 크기 때문에 알고리즘이 적용되는 것들, 특히 포털, 검색엔진, 유튜브, 페이스북 등의 온라인 플랫폼을 사용하지 않고 살 수는 없는 노릇이다. 개인적으로는 필터버블에 갇히지 않기 위해서 플랫폼이 추천해주는 것만 보는 행위를 줄여나가야 하고 실천하고 있고, 기술은 계속해서 발전하고 있으므로 알고리즘의 편견을 최소화 시키는 기술의 구현도 생길 수 있을 것이라 기대해 본다.이상. 끝참고 H
    인문/어학| 2023.02.14| 38페이지| 5,000원| 조회(306)
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  • 판매자 표지 논문 프로포절 디지털 브랜디드 콘텐츠 광고 효과 연구
    논문 프로포절 디지털 브랜디드 콘텐츠 광고 효과 연구
    논문 프로포절디지털 영상 브랜디드 콘텐츠의 정량지표, 형태, Relevance, 광고 가치 및 유튜브 브랜드 채널이 광고 효과에 미치는 영향1) 연구 동기 및 목적브랜디드 콘텐츠에 대한 기존 연구로 참고한 것은 2017년 KOBACO의 외부 용역 연구였던 최세정 고려대 미디어학부 교수의 ‘MCN 브랜디드 콘텐츠의 광고 효과 분석’이라는 제목의 보고서이다. 1인 방송과 MCN의 성장으로 인해 콘텐츠 크리에이터와 그들이 생산한 콘텐츠 영향력이 확대됨에 따라 브랜디드 콘텐츠 등 브랜드 커뮤니케이션 채널로서 활용사례가 증가하고 있으나 그러한 브랜디드 콘텐츠의 실제적인 광고효과에 대한 연구가 부족한 상황이 연구 배경이었다. 그 연구는 1인 크리에이터와 브랜디드 콘텐츠의 구독자수, 조회수 등의 정량지표와 신뢰도, 인지도, 전문성, 정보적/오락적 가치 등의 정성적 지표들이 브랜드태도/신뢰도, 정보탐색의도, 구매의도 등의 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 최세정 교수의 연구는 전문가 의견 조사 및 소비자 반응 및 인식 조사를 설문조사로 하여 결과를 도출해내는 방식으로 이루어졌는데, 조사 대상이 대도서관, 씬님 등과 같은 1인 크리에이터 중심이었고, 브랜디드 콘텐츠에 대한 조사는 실제적인 사례들을 대상으로 하는 것이 아니라 브랜디드 콘텐츠를 경험한 사람들을 대상으로 정보성, 오락성, 칩입성 등의 질문을 하는 것으로서 구체적인 사례들이 부족한 상황에서 브랜디드 콘텐츠의 효과에 대한 결론들을 도출한 것이 한계점이라고 생각했다. 필자의 1학기 논문 프로포절의 경우 1인 크리에이터가 생산하는 콘텐츠 뿐 아니라 다양한 장르(웹예능, 웹드라마, 인포테인먼트, 에니메이션, ASMR 등)의 브랜디드 콘텐츠를 조사대상으로 하여 사례의 다양성을 확보하고 Relevance(브랜드/업종/시기 적합성) 항목을 추가하여 광고효과에 미치는 독립변인들을 보완한 것이 특징이라고 할 수 있다. 이번에는 기존 1학기 프로포절을 좀 더 보완하기 위해 최근 기업들의 마케팅 전략 수립 및 실행에 있어 중요한 아이템으로 떠오르고 있는 “유튜브 브랜드 채널”이라는 항목을 독립변인으로 추가하고자 한다.룰루랄라 스튜디오의 경우 2017년 설립 이후 그 동안 와썹맨(230만 구독자), 워크맨(380만 구독자), 시즌비시즌(91만 구독자) 등의 영향력 높은 채널들을 키워온 선례가 있다. 광고주들은 이렇게 영향력 높은 채널들의 콘텐츠를 자신들의 브랜드 메시지를 전달하는 마케팅 수단으로 활용하기 위해 브랜드 콜라보 콘텐츠 제작을 의뢰하는데, 최근에는 직접 브랜드 채널을 만들어서 키우고 그 속에 자사 마케팅에 도움이 되는 콘텐츠를 발행하는 사례가 하나의 트렌드로 떠오르고 있다. 한화금융의 경우 자사 유튜브 채널 ‘한화라이프플러스’를 통해 금융과 라이프스타일에 대한 콘텐츠를 꾸준히 제작하여 업로드하고 있고, MZ세대들을 타겟으로 하는 패션관련 서비스(무신사, 지그재그, 스타일쉐어 등), 커머스 기업(블랭크코퍼레이션, 오늘의집 등)은 거의 필수적으로 자사 유튜브 채널을 운영하고 있는 상황이다. 최근에 생긴 기업이 아니라 업력이 오래된 기업의 경우도 젊은 세대들과의 소통을 위해 유튜브 채널을 운영하고 있는데, 패션기업 ‘한섬’이 올해 ‘푸쳐핸섬’이라는 채널을 신규 개설하였고, 전통적인 금융기관인 은행(우리은행, 신한은행 등)도 광고 콘텐츠 뿐 아니라 다양한 오리지널 콘텐츠를 자사 유튜브 채널을 통해 시청자들에게 선보이고 있다. 그런데 이러한 기업들은 자체적인 콘텐츠 제작 기능이 내부에 없는 경우가 많기 때문에 MCN회사나 디지털 스튜디오에게 유튜브 채널 개설 및 콘텐츠 제작을 의뢰하는 일이 많아지고 있다. 필자의 회사 입장에서도 브랜드 유튜브 채널 운영 대행 사업을 하게 되면 6개월 혹은 1년 단위의 안정적 수익을 창출할 수 있다는 측면에서 장점이 있기 때문에 이러한 프로젝트를 수주하는 것을 하나의 전략 과제로 설정하여 추진하고 있는 상황이다. 하지만 이러한 유튜브 브랜드 채널을 개설하고 운영하는 것이 정작 브랜드 커뮤니케이션에 있어 효과적인 것인지 조사한 사례가 부족하기 때문에 이 분야에 대한 연구가 필요한 상황이라 판단했고 이번 논문 프로포절의 주요한 변인으로 넣어서 조사하고자 한다.기존 연구 중 ‘유튜브 브랜드 채널 콘텐츠의 커뮤니케이션 전략’ (중앙대학교대학원 광고홍보학과 박정이, 석사학위논문, 2018)이라는 논문에서는 브랜드 채널의 콘텐츠 유형 및 메시지/크리에이티브 전략과 소비자 반응(조회수, 좋아요 등 정량지표)을 조사한 것으로서 광고 효과에 대한 연구는 이루어지지 않았다.2) 연구 모델우선 종속변인인 광고 효과에 영향을 미치는 독립 변인으로 구독자수, 조회수 등의 정량지표, 콘텐츠 형태, 광고 가치 그리고 Relevance(관련성) 항목에 ‘유튜브 브랜드 채널’을 추가하였다. 기본적으로 브랜디드 콘텐츠가 게재된 채널의 구독자수 및 해당 콘텐츠의 조회수, 좋아요, 댓글수, 평균재생비율 등의 정량지표를 조사하고, 1인 방송, 웹예능, 웹드라마, 인포테인먼트 등으로 구분할 수 있는 콘텐츠의 형태, 그리고 브랜드/업종/시기 적합성 등의 Relevance(관련성)와 정보성, 오락성, 성가심 등의 광고가치를 측정한다. 여기에 ‘브랜드 채널(유튜브)’을 독립변인으로 추가하였다. 브랜드 채널 항목은 구독자수, 전체 조회수, 콘텐트 종류/형태, 발행 빈도 등으로 구성하였다. (그림 1 참조)브랜드 채널을 조사하는 항목을 이렇게 설정한 것은 브랜드 채널 운영 니즈가 있는 광고주들이 가장 궁금해하는 부분으로서 채널 개설에 있어 구독자수, 조회수 등의 정량 지표KPI 설정 및 몇 가지 종류, 어떤 형태의 콘텐츠를 생산해야 하는가, 일주일에 몇 개의 콘텐트를 발행해야 가장 효과적인가에 대한 가이드라인을 제시해줄 수 있을 것이라 생각했기 때문이다.3) 연구 방법연구에 필요한 자료 수집 방법으로는 인터넷 서칭, 업계 종사자 협조 및 소비자 조사를 병행한다. 정량 지표는 1학기 프로포절에서 제시한 것과 같이 유튜브 채널 순위 및 카테고리별 브랜디드 콘텐츠 정보 및 순위 검색이 가능한 사이트(noxinfluencer.com, youha.info) 등을 활용하고, 개별 브랜디드 콘텐츠의 인사이트 자료는 해당 MCN이나 디지털 스튜디오 종사자의 협조를 얻어 보완한다. 그리고 조사자가 샘플로 뽑아낸 브랜디드 콘텐츠의 유형을 분류하며, Relevance 와 광고 가치 항목 및 종속 변수인 광고 효과에 대한 관련성을 측정할 수 있는 질문들을 설계하여 소비자 대상으로 온라인 설문 조사를 실시한다. 설문조사는 전국 10대~50대 총 1,000 명을 대상으로 실시하며 무응답 비율을 줄이기 위해 유튜브 콘텐츠를 정기적(주1회 이상)으로 시청하는 사람에 한정하여 실시하고 브랜디드 콘텐츠 형태에 대한 보다 정교한 결과값 산출을 위해 동일 브랜드가 각기 다른 유형(1인 방송, 웹예능, 웹드라마 등)으로 브랜디드콘텐츠 제작한 사례를 활용한 실험실 연구도 병행한다. 브랜드 채널의 경우 한화금융(금융), 농심(식품), 한섬(패션), 블랭크(커머스), 현대자동차(자동차), 충주시(관공서) 등 업종별 대표 브랜드 유튜브 채널을 선정하여 구독자수, 총조회수, 콘텐트 형태/종류, 발행 빈도 등의 세부 항목들을 조사하여 종속변인에 미치는 영향을 분석한다.4) 연구 함의본 연구는 광고주가 마케팅 전술의 일환으로 브랜디드 콘텐츠를 제작을 하고자 할 때 신뢰성 높은 가이드 라인을 제시해준다. 광고주가 협업하고자 하는 콘텐츠 크리에이터를 선정함에 있어 단순히 구독자수나 조회수와 같은 기초 지표만 참고 하는 것이 아니라 본 연구의 독립변인인 콘텐츠 형태, 적합성, 광고가치 등의 지표들도 검토하여 가장 효율적이며 효과적인 협업 상대를 찾을 수 있도록 한다. 또한 브랜드 채널을 신규 개설하거나 강화하고자 할 때 브랜드 태도 지표 증대에 가장 효과적인 KPI 지표 설정과 운영 전략을 수립하는 데 도움을 줄 것이다. 그리고, 브랜디드 콘텐츠 상품을 판매하는 MCN이나 디지털 스튜디오의 광고 판매 부서에서도 본 연구가 유용하게 쓰일 수 있는데, 최근 증가하고 있는 유튜브 브랜드 채널 운영 대행 니즈에도 대응하여 그 필요성과 전략 제시를 본 연구의 결과를 활용하여 할 수 있게 되고 궁극적으로는 추가적인 수익 모델을 만드는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구는 온라인 미디어의 성장과 더불어 광고주의 마케팅 툴로서 그 수요와 집행이 늘어나고 있는 ‘브랜디드 콘텐츠’ 및 ‘유튜브 브랜드 채널’의 광고 효과를 다양한 실제 사례를 바탕으로 조사하여 광고주의 마케팅 성공과 제작사의 전략적 어프로치 및 수익 증대에 도움을 주어 광고주와 제작사가 WIN-WIN할 수 있고 나아가 광고와 콘텐츠 산업, 그리고 광고효과 연구 등의 산업 전반적인 성장에 기여할 수 있을 것이다. 감사합니다.
    사회과학| 2023.02.14| 4페이지| 3,000원| 조회(263)
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  • 판매자 표지 OTT시대 콘텐츠 포맷 연애 리얼리티 탐구
    OTT시대 콘텐츠 포맷 연애 리얼리티 탐구
    주제: 새로운 데이팅 포맷 개발을 위한 연애리얼리티 포맷 탐구최근 TV뿐 아니라 OTT, 유튜브 플랫폼에서 공개되고 있는 콘텐츠 포맷 중에 특히 연애 리얼리티 포맷에 대한 관심이 뜨겁다. 작년 말 넷플릭스에 공개된 우리나라 데이팅 포맷인 은 우리나라 예능 프로그램으로는 처음으로 세계 넷플릭스 TV쇼 부문에서 10위를 차지하고 우리나라를 포함해 싱가포르, 베트남과 같은 일부 국가에서는 1위를 차지하는 기염을 토했다. 작년 6월에는 티빙이라는 국내 OTT 플랫폼에 라는 데이팅 포맷이 티빙 오리지널로 공개가 되었는데 많은 화제를 불러일으키는데 성공을 하였고 티빙 가입자도 대폭 증가하는 OTT입장에서는 아주 고마운 효자 프로그램이 되었다. , 모두 시즌1의 성공에 힘입어 시즌2를 준비 중이다. 그렇다면 이러한 프로그램들의 성공 요인은 무엇일까? 새로운 데이팅 포맷 개발을 위해서는 성공한 포맷과 실패한 포맷들을 살펴보고 공통적인 성공 혹은 실패 요인, 그리고 차별화를 추구함에 따르는 부작용은 없는지 알아보는 것이 중요할 것이다.을 연출한 PD들의 인터뷰 기사를 보면 이 프로그램이 성공을 한 가장 큰 이유 중 첫번째로 ‘솔직하고 자존감 높은 출연자 덕’이라는 이야기를 했다. 이 프로그램에 나오는 출연자들은 자기관리에 철저하고 자존감이 높고 자기 매력을 알고 솔직하게 표현하기 때문에 시청자 입장에서도 매력적으로 느낄 수 있었다는 것이다. 다른 이유로는 글로벌 시청자 공략을 위해서 자막을 최소화 했다는 점을 들었다. 오디오가 안 들리는 경우를 제외하고는 자막 사용을 하지 않았고, 자막이 없으니 출연자들의 감정이 있는 그대로 전달될 수 있었다는 것이다. 그리고 해외 리얼리티 포맷의 러닝 타임이 대체로 짧다는 점을 감안하여 지나치게 한편의 길이를 길게 가져가지 않으려고 노력했다는 점도 꼽았다. 요약해보면 매력적인 출연자를 잘 섭외를 했고 기획 초기부터 글로벌 시청자들을 감안한 부분들을 제작에 반영한 것이 좋은 결과로 이어졌다고 할 수 있다. 이러한 내용들은 연출자의 생각이고,인 것이 아닌가 생각된다. 그리고 출연자들이 전연인(EX)과 있는 상황 속에서도 자신의 솔직한 감정들은 공개하는 장면들을 잘 담아낸 연출진의 노력이 아주 유효했고 누가 전연인인지 미리 알려주지 않고 나중에 공개하는 포맷 구조로 궁금증을 유발한 점도 돋보였다. 기본적으로 출연자들의 각자의 개성이 풍부한 매력적인 사람들로 구성하여 몰입도를 높였고 외모나 직업적인 부분을 강조하기 보다는 출연자들간의 심리 변화에 초점을 맞춘 점도 차별화 및 몰입을 유발한 요소라고 판단된다.이렇게 성공한 데이팅 포맷이 있는가 하면 시청자의 큰 관심을 불러일으키지 못하고 사라진 프로그램들도 있다. 2012년 여의도공원 등에서 거행되었던 ‘솔로대첩’이라는 이벤트를 모티브로 하여 탄생된 데이팅 포맷이 있었는데 바로 2016년 JTBC에서 방송된 ‘솔로워즈’가 그것이다. ‘대규모 생존 미팅 게임’을 표방하는 이 프로그램은 데이팅 포맷과 게임쇼가 합쳐진 형태인데 남자 50명, 여자 50명 총 100명의 출연자가 출연하는 것이 가장 큰 차별화 포인트다. 일단 규모감으로 관심을 끌기는 했으나 출연자들간의 감정선의 변화 보다는 한단계 한단계 올라가고 생존을 위한 몸부림을 치는 게임쇼에 초점을 맞추다 보니 이도저도 아닌 프로그램이 되었다. 실제로 이 프로그램 포맷 판매를 위해 프랑스에서 매년 열리는 MIPTV에 소개된 적이 있었는데 일부 바이어들은 사람이 너무 많이 나와서 징그럽다고 이야기 하기도 하였다. 2017년 JTBC에서 방송된 는 스펙 보다는 취향과 성향을 과학적으로 분석하여 매칭시켜주는 컨셉의 프로그램인데 JTBC가 ‘엔데몰샤인’과 공동으로 개발한 첫 포맷이기도 하였다. 연애라는 감성적인 주제를 과학적 분석이라는 이성적인 방법으로 접근한 것은 차별화된 포인트였으나 역시 사랑의 감정은 이론적으로 접근하면 안된다는 것을 다시 한번 확인시켜준 계기가 되고 말았다. 는 2010년 3월부터 이듬해 9월까지 방영된 TVN의 프로그램인데 이라는 호주 프로그램의 판권을 구매하여 제작한 연애 게임 쇼이다.인데 특히 여성 출연자 ‘마아이’는 순수한 마음을 간직한 소녀 같은 감성의 소유자로서 외모적인 부분도 탁월하여 시청자의 몰입을 부르기 충분하였다. 그리고 남성 출연자도 훌륭했는데 제작진이 남성 출연자의 매력을 돋보이게 하는 상황들을 많이 만들어서 그의 매력도를 배가시켰다. 인위적인 것을 매우 싫어하는 경향이 있는 우리나라 정서에는 맞지 않을 수 있다고 생각되지만 차별화된 컨셉으로 색다른 재미를 준다는 점에서는 높게 평가받을 만 하다. 최근 의 두번째 시즌에 대한 티저 영상이 지난 4월 공개가 되었는데 시즌1에서 보여준 1대1의 관계에서 벗어나 남성 둘이 여성 한 명의 마음을 얻기 위한 과정을 중심 플롯으로 설정하였다. 이른바 ‘사랑이냐 우정이냐’를 테마로 삼각관계에서 오는 자극적인 면모를 부각한 것이라고 할 수 있는데 티저 영상에 달린 댓글에는 ‘선남선녀의 풋풋한 사랑이 보기 좋아서 힐링 프로그램이구나 싶었는데 삼각관계로 설정한 것은 안타깝다’는 등의 시즌2가 공개되기 전부터 좋지 않은 반응들이 나오고 있는 상황이다. 제작자 입장에서는 더욱 텐션을 높일 수 있는 방법을 고민하여 시즌2에 적용한 것이기는 하나 시즌1에서 시청자들이 공감할 수 있는 포인트들이 자극적인 설정으로 인해 퇴색될 수도 있겠다는 생각이 든다.는 연애심리게임을 표방한 프로그램인데 기존 데이팅 포맷에 추리 게임이라는 게임쇼 형식을 혼합한 혼종 데이팅 포맷이라고 할 수 있다. 2018년 엠넷에서 시작된 는 2019년 시즌2 방송을 거쳐 2021년에는 이라는 이름으로 티빙 오리지널로 방송이 되었다. 남녀 10인이 8일간의 합숙을 통하여 누가 러브캐처이고 누가 머니캐처인지 알아내는 형식인데 매일마다 커플챌린지가 존재하며 매일 다른 짝이 배정되며 1등을 한 커플은 자신이 원하는 이성의 정체를 확인할 수 있고 모든 이성간의 커플챌린지가 끝날 경우 투표에 의해 남녀 1쌍씩 탈락하게 되는 규칙이 있다. 마지막 날에는 누구와 커플이 될 지 최종 선택을 하게 되며 러브캐처끼리 커플이 되면 진정한 사랑 쟁취와 약간의 변주를 주었는데 시즌1에서 일주일간 여행을 함으로 인해 최종 결과가 기존 연인을 모두 선택하는 것으로 나왔던 점을 감안하여 여행의 기간을 2주로 늘여 커플이 바뀔 수 있는 가능성을 높였다. 그리고 처음 출연자들이 만나는 자리에 있어서도 누가 커플인지 가르쳐주지 않고 곧바로 다른 커플의 이성들과 데이트를 시작한다. 내 연인이 다른 상대와 데이트를 하는 모습을 눈앞에서 보는 장면들을 연출하는 등 자극의 정도는 더욱 강해졌다. 기존의 연애 데이팅 포맷이 솔로인 출연자들에게서 새로운 사랑이 싹트는 모습을 보며 시청자들이 대리 만족을 하거나 누가 연결될 것인지 추리를 하며 즐거움을 느꼈다면 의 경우 보면 안될 것을 보고 싶어하는 인간의 관음증적 욕망에 집중한다. 헤어질 위기에 직면한 커플들의 왜 위기에 직면했는가에 대해 시청자들이 느끼는 공감의 요소들은 분명히 있지만 콘텐츠의 표현 방식은 나의 연인이 다른 사람과 데이트를 하거나 눈빛을 교환했을 때 느끼는 질투심에 초점을 맞추다 보니 논란을 기반으로 하는 화제성만을 목적으로 한 것으로 보인다. 이로서 제작자가 이 프로그램으로 시청자들에게 전달하고자 하는 메시지는 묻히고 자극성만 남게 된다. 애초에 제작자가 원하는 것은 ‘자극성’뿐 이었을지도 모르겠다.지난 5월 OTT플랫폼에서는 라는 제목의 새로운 부부 리얼리티를 공개했다. 기존 데이팅 포맷에서 다루지 않았던 ‘이혼 직전의 부부’라는 소재로 차별성을 추구한 케이스라고 볼 수 있다. 이 프로그램 역시 첫화부터 자극적인 장면들을 여과없이 보여주며 논란을 불러일으켰다. 제작진은 의도적으로 약한 수위의 영상부터 갈수록 높아지는 수위의 장면들을 보여준다. 첫번째 등장한 부부는 아내의 카드로 명품 신발을 사가지고 들어와 철없이 자랑을 늘어놓는 남편의 이야기 였고, 두번째 부부는 폭언을 일삼는 남편의 모습을 보여주고, 그 다음은 ‘분노조절장애’가 있어 약까지 먹고 있는 남편이 폭언은 물론이고 폭력까지 쓰는 장면들이 이어지게 하였다. 부부들은 계속해서 말싸움을 하는데 제일 재사람들이 보게 하기 위해서는 적절하게 자극적인 부분도 있어야 하는데 최근에는 OTT 플랫폼의 높은 표현의 자유도를 등에 업고 인간의 말초신경을 건드리는 방향으로 제작되는 경우가 많아지고 있다. 나 의 경우 기획의도와는 다르게 싸움 구경이나 관음증을 유발하는 장면들 중심으로 편집되어 방송되고 있어 본질이 묻히고 말았다. 최근에는 SBS의 연애리얼리티 에 나온 한 출연자의 인성 논란, 출연자 중 한명의 짝퉁 및 거짓말 논란이 있는 만큼 출연자의 인성과 진정성에 대한 사전 검증도 매우 중요해졌다. 젠더, 계급 등의 현 시대상과 맞지 않는 안 좋은 이슈를 불러일으키지 않으면서도 적절하게 자극적인 포인트가 있어야 시청자의 관심을 불러일으킬 수 있기에 데이팅 포맷 홍수인 지금 이 시점에서 새로운 포맷을 개발하기 더욱 어려워졌다.자사에서도 새로운 데이팅 포맷 개발을 위한 기획을 열심히 하고 있는데 최근 내부에서 도출된 데이팅 포맷 소재 중 하나가 ‘첫사랑’이었다. 예전 에서 나왔던 첫사랑 찾기를 데이팅 포맷과 결합시켜 보자는 아이디어였는데 와 비슷하지만 는 예전에 사귀었던 사람이 나오는 것이었다면 첫사랑 프로젝트는 ‘첫사랑’에 초점을 맞추어 진행되는 것이 차별화 포인트라고 할 수 있다. 그런데 야속하게도 첫사랑 연애 리얼리티를 표방하는 프로그램이 이라는 제목으로 MBC Every1 채널에서 방영한다는 기사가 얼마전 릴리즈 되었다. 방송계에서는 우연찮게 컨셉이 겹치는 프로그램이 동시에 기획되는 경우가 종종 있는데 데이팅 포맷에 있어 지금까지 전면적으로 다루지 않았던 소재를 찾다 보니 ‘첫사랑’이라는 소재가 서로 다른 방송국에서 동시에 나온 케이스라 할 수 있다. 새로운 포맷 개발을 위해서는 일단 ‘표절 논란’이 일어나지 않도록 표현방식의 차별화를 만드는 것이 중요하고 매력적인 출연자를 찾기 위해 얼마나 심혈을 기울이는가가 프로그램의 성공 여부의 관건으로 작용할 것으로 보인다. 그리고 한 집 혹은 한 공간에 여러 명의 남녀를 일정기간 살게 하면서 짝짓기를 하는 구성이 많아지9
    인문/어학| 2023.02.14| 10페이지| 5,000원| 조회(229)
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