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  • B to B/B to C 전자상거래 연구 평가B괜찮아요
    {. 전자상거래 산업의 개요1. 전자상거래의 정의. 전자상거래(Electronic Commerce)란, 넓은 의미에서 전자공간(Cyberspace)상에서 전자 장치를 이용하여 이루어지는 거래행위로써 기업이나 소비자가 컴퓨터 통신망상에서 행하는 광고, 발주, 상품과 서비스의 구매 등 모든 경제 활동을 뜻함. 그러나 흔히 말 하는 전자상거래란 인터넷을 통해 소비자와 기업이 상품과 서비스를 사고 파는 협의 의 개념을 의미함.. 전자상거래는 쇼핑, 금융 등 인터넷 가상공간을 통해 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘 어 실현되기 때문에 실물 위주의 경제 체제에 혁명적 변화를 불러 올 것임. 자주 사용 되는 용어인 쇼핑몰은 다른 사람과 상호 작용할 수 있는 상점이라는 의미로 거리를 걸어 다니면서 가계의 상품을 보는 개념을 인터넷에 적용하고자 하는 것임.. 거래과정의 제 단계가 온라인 작업으로 끝낼 수 있는지에 따라 온라인거래와 오프라인 거래로 나눌 수 있으며 상거래 과정은 정보탐색, 주문 및 지불 그리고 배송단계로 나 눌 수 있으며 이 세 가지 단계 모두를 온라인 상태에서 마무리 할 수 있는 거래가 온 라인 거래이며 마지막 단계인 배송단계에서 상품의 물리적인 배송작업이 수반되는 거 래는 오프라인 거래임. 온라인 거래의 대상이 되는 제품은 디지털 제품(digitized product) 혹은 온라인제품으로 소프트웨어, 음악, 오락, 컨설팅서비스 등으로 서비스 일 반협정(General Agreement on Trade in Services, GATS)에서의 서비스 공급형태 및 규범적용의 문제와 과세문제 등을 야기시키고 있음.. 전자상거래를 인터넷을 통해 이루어지는 상품의 구매로 생각하는 경우가 많으나 제품 의 제조 및 유통, 용역서비스, 사이버금융, 교육, 멀티디미어 컨텐츠 개발, 구매대행, 네트워크 인증, 보안, 무역컨설팅 등 다양한 분야가 그 대상이며, 전자상거래가 확대될 수록 그 속에서 새로운 전자상거래가 태어나고 있음.2. 체계 및 분류인터넷 산업||------------역전세계일부지역거래시간24시간제약된 영업시간고객수요파악온라인으로 수시 획득 내부축적,재입력 필요없는 디지털 데이타영업사원이 획득,수집된 자료의 재입력 필요마케팅 활동쌍방향 통신을 통한 일대 일 상호 작용구매자의 의사와 관계없는 마 케팅, 일방적인 마케팅고객대응고객 특성의 신속한 포착으로 즉 각적 대응 가능고객 특성의 신속한 포착이 어 려워 대응 지연판매거점가상공간물리적 판매공간. 현황과 전망1. 세계시장 현황과 전망. 컴퓨터의 보급대수 증가와 사회 인프라의 확충, 인터넷 비즈니스의 발달, 인터넷 참여 업체의 증가 등에 힘입어 세계 인터넷 이용자수는 기하급수적으로 증가하고 있음.- 인터넷 전자상거래의 시장규모는 아직 미미한 수준이지만 향후 급속히 확대될 전망 임. 인터넷 사용자수는 '98년 1억5천1백만 여명, 1999년에는 2억2천8백만명으로 전 년보다 50.2% 증가한 것으로 향후에도 지속적으로 늘어날 것으로 예상됨.. 전세계 인터넷 산업의 활성화에는 실리콘밸리의 미국 영향이 절대적이었음. 99년 기준 미국의 인터넷 이용자 수는 110만명으로 예상됨. 이 수치는 전세계 인터넷 이용자 수 의 48.2%에 해당되고 있음.- 2000년에는 인터넷 사용자가 3억명을 넘을 것으로 전망되고, OECD에 의하면 기업 과 소비자간 전자상거래의 경우 매년 200%이상의 높은 성장률을 기록하고 있음. IDC에 의하면 전자상거래 시장의 2000년의 시장규모는 최소 2,180억불 규모로 급성 장할 것으로 전망됨.2. 국내시장 현황 및 전망(1) 정책 현황. 산업자원부가 마련한 산업정보촉진시행 계획에서 업종별 전자상거래 체제구축이 진행 중인 대상사업은 전자 및 정보통신, 중공업, 철강, 자동차, 에너지, 조선, 섬유 등 7개 업종 임. 이들 사업은 실증 모델사업으로 추진하고 있는 ELECTROPIA(전자 및 정보통 신)사업의 구현방법을 각 업종별 CALS/EC 사업에서 벤치마킹하여 구축비용과 시간절 감 및 상호호환성을 확보하는 방향으로 진행됨.. 산업계에 전자상거래를 도입, 확산시4.3%가 2명에서 5명, 전체의 82.6%가 10명 이하의 인력을 투입하고 있는 것으로 나타나 기업의 규모와 관계없이 인터넷 쇼 핑몰 사업은 아직 운영 규모 면에서 영세성을 면치 못하고 있는 것으로 나타남.. 인터넷 쇼핑몰 운영 인력을 전문 분야별로 보면 관리자가 21.8%, 몰마스터가 17.6%, 엔지니어가 23.2%, 머천다이저가 22.2%등의 구성 비율을 보이고 있음. 한편 인터넷 쇼핑몰 운영 업체들을 주력 사업 종목별로 분류하여 보면 정보통신업체가 42.4%, 유 통업체가 39%로서 전체의 80% 이상이 두 업종의 사업체들이 쇼핑몰을 운영 중인 것 으로 나타났음.. 국내 인터넷쇼핑몰 전체의 54.3%가 하루 평균 500건 이하의 접속 건수를 기록하고 있 으며, 53.1%가 월 평균 10,000건 이하의 접속건수를 보이고 있는 것으로 나타나 대부 분의 쇼핑몰 사이트가 아직 충분한 이용자 수를 확보하지 못하고 있음.(3) 업계현황. 생산업체가 직접 운영하고 있는 직영 몰은 기존의 인터넷 홈페이지가 자연스럽게 발전 된 형태로 대다수를 차지하고 있음. 충성도가 높은 고객을 많이 가지고 있거나 차별화 된 브랜드의 이미지를 가지고 있는 회사들은 이런 경향에 많이 동조하리라고 예상됨.. 유통업체가 운영하는 몰은 주로 백화점에 의해 주도됨. 3대 백화점인 롯데, 현대, 신세 계 백화점이 모두 참여하고 있음. 가격이 중요한 구매의사 결정요인인 전자상거래의 속성때문에 타 전자상거래업체에 비해 경쟁력이 떨어지고 있음.. 시스템 회사가 운영하고 있는 업체로는 유니텔, 신비로, 하이텔 등 SP업체가 운영하는 유니플라자, 신비몰, EzSHOP 등이 있음. 전문업체로서 대표적인 곳인 삼성물산의 SISM과 한솔CNS의 한솔 CS CLUB은 자체 몰이고 컨소시엄 구성업체인 메타랜드는 MALL OF MALL임.. 의류업체들이 인터넷 홈페이지에 전자쇼핑기능을 결합시킨 '인터넷 마케팅'을 도입하고 있음. 2000년 2월 현재 제일모직, LG패션, 신원, 대현 등 의류업체들은 인터넷상 제 도입기업과 활용기업간에 제 휴가 활발해지고 다수의 기업이 함께 참여하는 Collaboration Commerce체제가 등장 할 것으로 예상.- 기술면에서는 표준화가 본격적으로 추진되어 확장성 표시언어, 업무절차, 제품 및 부 품 분류코드가 정립될 것으로 예상됨.- 디지털리스트(Digitalist), 전자상거래 회계사, 가상현실 상거래, 웹판촉기획사 등 새로 운 전문인력이 등장할 것으로 보임.나. 기업간(B to B)전자상거래 시장 전망. 2000년에는 1999년 700억원의 4.3배에 이르는 3,000억원 규모가 될 것으로 보임.. 일부 컨설팅 및 전자문서교환(EDI)중심에서 탈피해 2000년에는 모든 업종에서 조달, 물류, 고객관리 등 경영전반에 걸쳐 본격적으로 추진돼 큰 폭의 성장 예상.. B to B 전자상거래 시장이 전체 전자상거래 시장의 50%를 차지하나 선진국은 75%로 한국의 기업간 전자상거래 시장은 아직 초보단계임.. 전자상거래 아웃소싱이 확대 될 것으로 전망. 전자상거래 시스템 이용서비스인 웹호스 팅 서비스사업과 인터넷을 통한 소프트웨어 임대 등이 활성화될 전망.. 기업들이 전자상거래에 적극적으로 뛰어들면서 비전(Vision)설정, 전자상거래 적용분야 선정, 비지니스모델 정립 등 관련된 컨설팅 수요가 확대. 공급측면에서는 B to B 솔루션 국내 개발업체가 등장할 것으로 예상.다. 기업소비자간(B to C)전자상거래 시장전망. 1999년 1,300억원보다 2.2배 성장한 2,900억원 규모가 될 것으로 예상.. 제조업체의 쇼핑몰 본격 진출과 함께 1999년 10만여명의 쇼핑몰 이용자 수가 2000년 에는 4-5배 증가한 40-50만명 수준으로 늘어나 시장이 활성화될 전망.. 특히 인터넷무역, 디지털 금융상품의 개발, 전자화폐, 무선인터넷 등의 활성화가 2000 년 전자상거래 성장의 견인차 역할을 할 것으로 전망.. 전자상거래가 확산되면서 대리점 등 기존 유통채널과 인터넷채널과의 마찰이 불가피해 지는 등 온라인과 오프라인의 대결구도가 가속화될 데이터가 저장된 쇼핑몰을 한군데 볼 경우 검색에 따른 통신비용도 문제점임. B to C가 국민속에 생활화되기 위해서는 인터넷접속 속도 향상이 주요 과제임.- 디지털 상품 등 고부가가치를 창출할 수 있는 멀티미디어 컨텐트산업의 경쟁력이 취약 하고 지적 재산권에 대한 사회적 인식이 부족하고 법인세, 부가가치세 등 세제혜택이 미흡함.2. 기업과 기업간(B to B) 전자상거래1) 업무처리의 비효율성 및 인식부족- 대기업을 중심으로 기업내부의 통합정보시스템 도입은 활발하나 정보의 유출우려 등으 로 기업간 정보교환 및 공유는 미흡하고 정보시스템 표준화가 미흡함. 비효율적인 업 무처리 절차 및 관행의 개선없이 정보기술만을 도입하여 효율성 향상효과가 미흡함.2) 투명하지 못한 거래 관행- 중소기업의 경우 무자료거래 관행이 보편화되어 있어 시장의 투명성을 높이는 전자상 거래 도입에 소극적이며 전자적인 처리가 가능한 업무에도 대면거래방식을 선호하는 관행이 존재함.3) 중소기업의 열악한 정보화 환경- 중소기업은 인터넷보급율이 낮아 기업간 전자적 자료교환 및 공유를 위한 환경이 미미 한 실정임. 또 국내 실정에 맞는 ERP(전자적 자원관리)팩키지의 부족, 컨설팅 비용과 다 등으로 중소기업의 ERP도입도 미흡한 상태임.4) 법,제도적 문제- EDI등을 이용한 정보서비스가 개발된 후에도 법,제도적 문제로 보급, 확산이 지연됨.{심사 체크 포인트1. 매출. 컴퓨터 보급율 추이- PC 보급율의 증가, 정보통신 인프라의 확충으로 인터넷 이용자 수가 기하급수적으로 증가 하고 있음.. 인터넷 이용자 수 추이- 전자상거래시장의 성장여부는 인터넷 이용자 수의 증가로 판단할 수 있음. 1인당 GNP 및 실질임금 소득 추이. 차별화된 제휴 여부. 시장 선점 여부- 시장에 우선적으로 진입하는 업체가 유리하므로 후발업체의 경쟁력이 약함.2. 수익. 설비투자 및 광고선전비 등 비용 규모. 매출기반 및 자금 확보 여부(안정적인 수익성). 우량화 회원 가입자 추이(가입자 수, 집중도, 충성도)※ 인터넷사업 함.
    공학/기술| 2001.02.02| 17페이지| 1,000원| 조회(1,678)
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