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  • 졸업논문(게임 기획)
    게임 기획에 필요한 품질 보증(QA)과 플레이 테스트 피드백학과 :학번 :제출자 :지도교수 :목차1. 초록31-1. 연구 배경 및 목적1-2. 연구 방법1-3. 결과2. 서론42-1.작품개요와 필요성 및 목적.2-2.기대효과3. 본론5-a. 품질 보증 (QA).5-a-1. QA환경.-a-2. 버그 추적.-a-3. 기술 지원-a-4. MMOG Test.-a-5. 게임 제작 마무리를 위한 QA 3단계.-a-6. 테스트 계획서 작성법.-b. 플레이테스트 피드백.·15-b-1. 피드백 처리.-b-2. 피드백에 집중하기.-b-3. 플레이테스트 피드백이 디자인 작업에 미치는 영향.-c. 사례 연구 - QA 과정의 효과.22-d. 현 실무자와의 인터뷰. 24리자드 인터랙티브 리드 디자이너 : 최 혁준4. 결과27QA와 플레이테스트, 사례연구에 대한 종합.5. 고찰 및 결론28"게임을 향상시킬수 있는 가치를 지닌 QA와 피드백 관리"6. 감사의 글297. 참고 문헌30주제 : 게임 기획에 필요한 품질 보증과 플레이 테스트 피드백.1. 초록 :1-1. 연구 배경/목적게임 디자인 작업은 다양한 게임플레이 아이디어와 컨셉을 종합하여 조화를 이루는 일에서부터 시작된다. 초기 단계의 게임 디자인은 개념적일 수 밖에 없으며 이러한 개념적인 컨셉을 구체적인 형태로 만들고 각각에 대해 정의내려야한다.이번 논문은 그 중에서도 어느 정도 플레이가 가능한 하나의 게임 환경을 만들어냈다면,그로부터 피드백을 받아내는 과정과 QA가 게임제작에서 어떤 역할을 수행하고 있으며, 우리가 알고있는 소프트웨어 테스팅과 어떻게 다른지를 알아보고, 어떻게 영향을 미치고 있는지에 대해 조사한다.1-2 연구 방법그리고 플레이 해볼만한 가치가 있는 만족스러운 상품성의 게임을 제작하기 위한 플레이 테스트 피드백을 어떻게 활용해야하는지에 대해 구체적으로 살펴보고, QA과정의 효과에 대한 사례연구와 현재 실무자와의 접촉 및 인터뷰를 통해서 실무적인 활용안까지 수행 및 관찰하였다. 이로부터 얻은 일반적인 결론과 지식을 본 으로 배급사에게 맡기곤 한다.배급사 중에도 많은 비용이 들어가는 QA 부서를 따로 두지 않고, 외부 업체에 테스트 작업을 의뢰하는 경우도 있다. 최근 세계적으로 이런 서비스를 제공하는 회사들이 급격히 증가하고 있는데, 이에따라 개발자들은 지역적으로 멀리 떨어진 QA 작업자들과 일하게 되기도 한다. 이런 변화는 개발 프로세스에 새로운 변화를 가져다 줄 수 있다. 이 경우, QA부서에 잠깐 들려서 어떤 버그가 말썽을 일으키는지 확인하고 바로 작업실로 돌아와 문제를 해결한다는 것이 불가능하게 된다. 만일 QA 부서가 지구 반대편에 있다면, 수많은 버그 중에서 하나를 해결하는데에도 이메일과 인트라넷, 전화, 동영상 등을 이용해야하는데 이때 시차도 고려해야할것이다. 어찌되었건 간에, 개발자는 게임 빌드를 테스트 부서에 전달하고 그들이 보내준 피드백에 따라 문제를 해결하도록 해야한다.예산이 허락한다면, 자체적으로 정규직 테스터들을 고용하는 것이 가장 좋은 방법이다. 그렇게 하면 테스터들과 프로그래머, 디자이너들이 물리적으로 가까운 위치에서 일할 수 있게 되어, 정기적으로 테스터들에게 새로운 게임 빌드의 테스트를 쉽게 의뢰 할 수 있을 것이다. 만약 예산이 빠듯하다면, 게임 관련 뉴스그룹에 이메일을 보내 자원봉사로 테스트를 할 사람들을 모집하도록 하는 것이다. 이 때에도 선발한 테스터들의 피드백을 처리하고 의견을 조정해줄 사람이 필요하다.-a-1. QA환경.QA 부서 사무실의 구성은 일반적으로 콘솔게임 테스트 부서의 경우, 넓은 작업 공간에 많은 콘솔들이 VCR에 연결되어 있다. 테스터들이 게임을 테스트하는 동안, VCR을 통해 그 장면들을 녹화한다. 이 방식은 말로 표현하기 어렵거나 다시 찾아내기 힘든 버그를 잡아내는데 매우 유용하다. 버그를 포작한 부분을 녹화하고 그에 대한 기록을 작성해서 담당 개발자에게 보내 분석하도록 한다. PC 게임 테스트의 경우에는 비디오 출력이 가능한 그래픽카드를 가지고 유사한 방식으로 진행한다.-a-2. 버그 추적.게임 빌드에서 버그를 발견, 일단 고객이 게임을 구입한 후에는 지속적으로 정보를 제공받을 수 있도록 해야한다.-a-4. MMOG Test.MMOG는 플레이하는 유저와 큰 스케일로 게임계에 새로운 바람을 불어넣었다.MMOG가 출현함에 따라 게임 테스트에 있어 완전히 새로운 필요 사항들이 발생하게 되었다. 콘솔 게임이 온라인에 진출하게 되면서, 테스트의 새로운 문제점들이 나타나고 있다. 1인용이나 2인용 콘솔 게임은 최소한의 하드웨어(콘솔, TV, VCR, DB)만 있으면 테스트가 가능하다. 하지만 서버/ 클라이언트 기반의 게임 세계에서는 완전히 새로운 테스트 환경이 필요하고 그에 따른 문제점들도 함께 등장했다.외주 테스트 업체들은 1인용/2인용 콘솔 게임이나 pc게임, 휴대용 게임 등을 테스트하기 위해서 적합한 시설을 갖추고 있다. 하지만, 이들 중 극히 일부에서만 MMOG 게임을 테스트할 수 있다. 이런 제한 때문에 많은 게임 개발사들과 배급사들은 게이머들에게 직접 테스트를 부탁하게 되었다. 많은 유명한 게임들이 게이머 커뮤니티로부터 베타 테스터들을 선발해 게임을 테스트하고 다듬는 데 적극적인 역할을 하고 있다. 이렇게 하면 저렴한 비용으로 게임을 테스트 할 수 있고, 다양한 하드웨어(비디오카드, CPU, 메모리구성 등)의 조합으로 구성된 PC 시스템에서 게임을 실행시켜 볼 기회를 가지게 되는 것이다.또한 이런 형태의 협력을 통해 개발사는 베타 테스터들에게 게임이 완성되었을 때 플레이할만한 충분한 가치가 있단는 것을 증명할 수 있게 되는 것이다. 가입비 징수 방식에 의한 MMOG의 경우, 개발사들은 베타테스터들을 그 게임의 잠재적인 고객으로 보고 있다.MMOG 게임을 철저하게 테스트한다는 것은 매우 복잡한 작업이다. 게임 디자인에 관한 사항은 물론 하드웨어 요구사양이나 대역폭 문제도 고려해야하고, 동기화 문제나 각종 에러의 발견 및 수정 그리고 서버가 응답하지 않는 경우나 연결이 끊기는 현상등에 대해서도 살펴봐야 하기 때문이다. 여기서 우리는 디자인과 관련된 요소들에 초점을 맞추도록 이 될 것 같지 않아 보인다면 유용하기 보다는 오히려 해를 줄수도 있는 것이다. 이런 이유 때문에, 게임의 핵심에 대한 뚜렷한 비전(제작 초반에 형성된 팀 구성원들의 공유된 비전으로, 제작이 진행되어도 이 비전에 대해서는 늘 충실해야한다.)을 언제나 유지하고 있어야 한다는 것이다.상업적인 현실도 고려할 것이 많다는 점을 항상 염두에 두어야한다. 라이센스 소유자는 제작된 게임에 만족하지 못할 경우 계약을 철회하려고 할 것이며, 그러면 그들의 캐릭터나 소재들을 게임에서 사용할 수 없게 된다. 이런 일이 벌어지고 나면 게임은 완전히 망가져버린다. 당신이 같이 일하고 있는 배급사는 유명한 캐릭터나 배경이 없는 게임에는 투자하지 않으려 할 수도 있다. 어떤 경우에는 라이센스 소유자가 게임 제작이나 장르 혹은 게이머들의 기대 등은 전혀 모르고 있지만 그럼에도 제작중인 게임에 대해 지대한 영향력을 행사하는 경우도 있다.자체적으로 모든 개발 비용을 부담하는 개발사가 아니라면, 배급사의 의뢰로 게임을 제작하는 경우가 대부분일 것이다. 그런 경우 배급사는 게임제작 비용을 제공하고, 독립 개발사에 있어 배급사는 중요한 고객인 것이다. 어느 경제 분야에서든, 고객의 요구에 부응하기위해 노력햐야 한다는 것은 공통적인 사실이다. 게임에 대해 배급사가 가지고 있는 비전은 개발팀의 비전과 차이가 거의 없을 수도 있지만, 반대로 현격한 차이가 있을 수도 있다.이러한 비전의 차이가 개발 초기에 합의 되는 것이 가장 좋지만 갈등과 분쟁을 야기하고 자존심 문제로 탈바꿈 하는 경우도 허다하다.최근의 게임 산업에서 마케팅 부서가 게임 개발에 미치는 영향력은 엄청나다. 사실 게임 하나를 광고하는 데에 쓰이는 마케팅 비용은 게임 개발에 미치는 영향력에도 큰 영향을 주게 된다. 마케터들은 때로 TV나 인쇄광고물에 게임 홍보 비용으로 천문학적인 금액을 지출하기도 한다. 만약 그들이 공식적이던 비공식적이던 포커스 그룹을 두어 플레이어 피드백을 얻고 그들로부터 게임에 대한 불평이나 불만 사항을 듣게 된다면, 이 단순한 것들에 충실하기보다 지나치게 많은 것들을 포함하려고 함.(흔히 일어나는 실수이다. 소위 말하는 ‘단순한 것들”만 충실히 해도 훌륭한 게임을 제작할 수 있다. 컨트롤러의 최적화와 쉬운 작동, 잘 맞춰진 난이도 수준, 충실한 플레이어 보상 포인트 방식 등만을 이용해도 좋은 게임을 만들 수 있다.)> 게임의 특징들은 복잡하나, 순간 순간의 재미요소는 빈약함.> 디자인 자체의 범위가 지나치게 방대해서 플레이가 균형을 이루지 못함.여기에 언급된 사항들은 QA팀이 일상적으로 다루는 피드백과 고려 사항에 대해 짧게 요약해 놓은 것에 불과하다. 이러한 항목들의 구체적 사례들은 대부분 공식적인 버그로 기록되지만, 나머지 것들은 개념적으로 그저 잠깐씩만 고려되고 있다. 모든 개발팀들이 이러한 문제점들을 해결하기 위해 무수한 노력을 기울이지만, 이런것들 때문에 개발팀은 게임을 개발하는 기간내내 끊임없이 괴로워하고 초조해 한다.-b-2. 피드백에 집중하기.피드백이 게임을 향상시키는 데에 쓰이지 못한다면 아무런 의미도 없을 것이다. 해결하기 어려운 버그부터 우선권을 가져야 한다. 게임의 진행을 방해하는 버그,벽이나 바닥에 갇혀버린 캐릭터,인벤토리 업데이트 에러 같은 문제점부터 해결해야 하는 이유는 간단하다. 이런 것들이 가장 기본적인 게임 플레이를 망치는 원인이기 때문이다.보다 평이한 피드백들은 여러 가지 이유로 해서 종종 간과되는 경우가 많다. 플레이어가 게임 전반 의 난이도에 대해 불균형하다고 느끼는 문제나 특정 레벨에서의 이동성이나 그 레벨에 대한 선호도 문제 그리고 레벨의 모양이나 속도 레벨들의 연속성에 관한 다소 개인적이고 주관적인 반응등이 그 러한 피드백에 포함된다. 개발자들은 수많은 시간을 게임 개발에 쏟이붓기 때문에, 계속해서 들려오는 강한 비판의 목소리를 견디기 어려워한다. 그들의 심정도 충분히 이해할 수 있다. 5주 동안 주말 에도 쉬지않고 개발만 하고 있는데, 정작 듣는 것이라고는 게임의 태스트 결과가 여전히 좋지 않다는 이야기와 테스터들의 비호의적인 한다.
    학위논문| 2010.11.08| 30페이지| 3,000원| 조회(1,379)
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